Kamis, 08 Desember 2011 2 komentar

PROGRAM KONVERSI SUHU MENGGUNAKAN BAHASA C

#include
#include
void main()
{
float c,r,f;
float cr,cf,ck,rc,rf,rk,fc,fr,fk;
clrscr();
printf(".:|:. Program Konversi Suhu .:|:.\n\n");
printf("masukkan derajat (celcius) ---> ");
scanf("%f",&c);
cr = c * 0.8;
cf = (c*1.8)+32;
ck = c + 273;

printf("masukkan derajat (reamur) ---> ");
scanf("%f",&r);
rc = r/0.8;
rf = (r*2.25)+32;
rk = (r/0.8)+273.15;

printf("masukkan derajat (farenheit) ---> ");
scanf("%f",&f);
fc = (f-32)/1.8;
fr = (f-32)/2.25;
fk = (f+459.67)/1.8;

printf("\nkonversi derajat dari %f celcius ke reamur : %f",c,cr);
printf("\nkonversi derajat dari %f celcius ke fahrenheit : %f",c,cf);
printf("\nkonversi derajat dari %f celcius ke kelvin : %f",c,ck);

printf("\n\nkonversi derajat dari %f reamur ke celcius : %f",r,rc);
printf("\nkonversi derajat dari %f reamur ke fahrenheit : %f",r,rf);
printf("\nkonversi derajat dari %f reamur ke kelvin : %f",r,rk);

printf("\n\nkonversi derajat dari %f farenheit ke celcius : %f",f,fc);
printf("\nkonversi derajat dari %f farenheit ke reamur : %f",f,fr);
printf("\nkonversi derajat dari %f farenheit ke kelvin : %f\n",f,fk);
printf("\n\n****************************");
printf("\n** Created by : Erna Rachmawati **");
printf("\n****************************");
getch();
}

2 komentar

MANAJEMEN INFORMATIKA

Sebenernya sih dari SMA asing banget denger kata-kata itu. Tapi kenapa setelah lulus SMA malah memilih masuk kejurusan itu. HUUU Awal - Awal pembelajaran si emang enak ya masih ngerti deh dikit-dikit soalnya pernah ada yang dipelajarin juga waktu SMA. TAaaapiiiii setelah menginjak semester 2 keatas ini w makin pusing ngeliat mata kuliahnyaa. APA si nih!!!!!!! Apalagi kalo yang namanya menyangkut koding2 heuuuhhh paling bete rasanya. Kadang saya suka ngomong ent curhat ma sobat buat apa sih belajar kayak begituan. Emang nanti pas masuk dunia kerja ke pake yaaahhh????!!!

Dari semua kebingungan saya itu saya mulai nyari -nyari informasi... Eng-ienggggggggg terjawablah sudah semua pertanyaan yang selama ini membelengguku. HHHAAAHHHA ini dia nii..... Cekedot

Manajemen Informatika merupakan Salah satu program studi jenjang Diploma Tiga yang dimiliki Universitas Gunadarma. Program studi ini mendapatkan akreditasi A.

TERAKREDITASI A SK No. 014/BAN-PT/Ak-IV/Dpl-III/XII/2004 Tanggal 21 Des 2004.
Sertifikat BAN-PT No. 00103/Ak-IV/Dpl-III-014/UGBMEI/XII/2004 Tanggal 21 Des 2004.

Tujuan Studi Manajemen Informatika

Pendidikan Program Studi Manajemen Informatika Universitas Gunadarma bertujuan untuk menghasilkan lulusan Ahli Madya yang diharapkan mampu untuk memimpin suatu proyek pembangunan dan pengembangan sistem informasi dari berbagai fungsi manajemen yang merupakan kebutuhan saat ini dan saat mendatang; merancang aplikasi komputer dengan menterjemahkan kebutuhan pemakai ke dalam orientasi komputer; menulis program aplikasi komputer dengan beberapa bahasa komputer yang utama sehingga dengan dasar ini mampu mengembangkannya ke tingkat perkembangan bahasa pemrograman yang lebih majemuk atau baru; menguasai berbagai perangkat lunak aplikasi yang sesuai denagn perkembangan teknologi informasi terkini; serta menjembatani antara pemakai akhir dari jasa komputer dengan lingkungan dalam komputer.

Visi dan Misi Program Diploma Tiga Manajemen Informatika

Visi :

Memproyeksikan diri untuk menjadi program studi yang terkemuka di bidang manajemen informatika di Indonesia dalam sepuluh tahun mendatang.

Misi :

Menyelenggarakan kegiatan pendidikan dan pelatihan di bidang Manajemen Informatika yang selalu mempertimbangkan kebutuhan industri, masyarakat dan profesional serta perkembangan IPTEK sehingga dapat menghasilkan lulusan berkualitas tinggi dengan memiliki pengetahuan dan keterampilan profesional di bidang Manajemen Informatika yang mendukung pertumbuhan kewirausahaan dan mampu melanjutkan ke jenjang pendidikan yang lebih tinggi.

Keahlian yang ditawarkan:

• Design and Development Information System
Merancang dan mengembangkan aplikasi sistem informasi, yang berkaitan dengan proses bisnis perusahaan.

• Database Engineering
Keahlian dalam menggunakan database engine dan sekaligus mengembangkan aplikasi yang terkait dengan teknologi database.

• Web Designer
Merancang dan mengembangkan aplikasi web, multimedia dan mobile programming, serta desain grafis pada web.

• Computer Networking Operation
Menambah keahlian dalam merancang, mengatur dan mengoperasikan computer network system.

Prospek Profesi Lulusan:

information system designer, database enginer dan programmer, web designer dan programmer, computer application programmer, computer network system administrator, entrepreneur bidang IT dan operator berbagai aplikasi komputer.

Syarat Sidang

Syarat mahasiswa D3 MI untuk maju sidang

- Sudah menempuh semua mata kuliah Wajib (lokal dan Ujian Utama), yaitu minimal 110 SKS (belum termasuk mata kuliah Pilihan).

- Tidak boleh ada nilai E, baik untuk mata kuliah Lokal maupun Ujian Utama.

- Nilai mata kuliah Ujian Utama (DNU) minimal C (tidak boleh ada nilai D atau E).

- IPK DNU minimal 2,75.

- Boleh ada nilai D untuk mata kuliah Lokal (DNS), maksimal 3, kecuali : Pendidikan Agama, Pendidikan Kewarganegaraan, Bahasa Inggris 1, Bahasa Inggris 2, Bahasa Inggris Bisnis 1, Bahasa Inggris Bisnis 2.

- IPK Lokal minimal 2,00.

- Sudah ACC PI dari Dosen Pembimbing.

- Sudah mengurus bebas peminjaman buku dari perpusstakaan.

- Sudah lulus kursus & workshop

Setelah membaca informasi itu. Ya saya jadi paham mengenai Manajemen Informatika. Berhubung udah kecemplung dan terlanjur basah. Akhirnya saya berfikir untuk tetap semangat jalanin kuliah walaupun msh stngah hati. wehhhehehe kaya lagu. Ya mungkin seiring dengan berjalan waktu saya lama-lama ngerti.. Semua itu butuh proses. Kaya bayi yang lahir kebumi belum bisa langsung jalan dia harus tumbuh besar, belajar merangkak, terjatuh, bangun lagi, dan jatuh lagi sampai akhirnya bisa berjalan dengan sendirinya. Begitupun dengan saya....

Semoga informasi yang saya tulis ini bisa ngejawab semua pertanyaan bagi yang belum mengetahui mengenai apa sih manajemen informatika itu??? Sekian dan Terima Kasihh......

Sumber : http://ugpedia.gunadarma.ac.id
Senin, 28 November 2011 1 komentar

Mencetak * Segitiga siku siku dengan bahasa C

Duh susah banget dah bikin output bintang pake bahasa c . hadeh hadeh. Tapi untungnya ad mbah google. jadi tinggal klik hilang semua masalah. Nah hasil dibawah ini merupakan hasilnya cekedot gan....

Source codenya seperti ini :

#include
int main() {
int sisi,a,b;
printf("Masukkan panjang sisinya : ");scanf("%d", &sisi);
for(a=sisi; a>0; a--){
for(b=0; b
printf("* ");
printf("\n");
}
}

untuk screen shotnya seperti ini :


Dan yang untuk siku biasanya seperti ini
sourcodenya :

#include
int main() {
int sisi,a,b;
printf("Masukkan panjang sisinya : ");scanf("%d", &sisi);
for(a=0; a
for(b=0; b<=a; b++) printf("* "); printf("\n"); } } untuk screnshotznya seperti ini :




Reference : google.com
Rabu, 23 November 2011 1 komentar

Cara Melihat Spesifikasi Komputer/Laptop kita

Kadang kita suka bingung sendiri kalo ditanya tentang spesifikasi yang ada di laptop or PC kita. Ya khususnya gue siii. hahahhaaaaa maklum lah ndeso nii... TUKUL kali ye.
Nah maka dari itu w disini mau share dikit nih gimana caranya.... LETS CEKEDUT....

Menurut pen searchingan di google si gini nih..

1. Tekan keypad Start(biasanya bergambar logo windows)+E, atau klik2 my computer, atau windows explorer, atau klik kanan tombol start--explore...(banyak jalan menuju Mekah) Very Happy
2. Setelah masuk jendela explorer,
cari tuh di bagian kiri yang bertuliskan my Computer(Dibawahnya My Document,,,diatasnya root C)...kalau sudah ketemu,,,tinggal klik kanan pilih properties,,,
3. Selesai,,,antum bisa lihat disitu OS yang digunakan,,Processor yang antum gunakan,,dan juga bisa kita lihat bera[a besar memory RAM kita.

Cara lainnya adalah :
1. klik tombol Start, cari menu run atau dengan alternatif (Start + R )
2. Setelah muncul jendela Run,,ketikkan dxdiag
3. Akan muncul jendela DirectX Diagnostic Tool,,nah antum bisa dilihat spesifikasi yang lebih lengkap disitu...dibanding cara yang pertama,,antum bisa melihat jenis dan kapasitas VGA(Video Card) antum di menu tab display.

Cara lain hanya untuk melihat tipe dan kapasitas Video Card antum,:
1. Klik kanan di Desktop,,pilih properties
2. Pilih menu tab Setting,,pilih menu Advanced
3. pilih menu tab Adapter
4. Selesai Razz

Sumber : http://iic-undip.forumotion.net/t18-cara-melihat-spesifikasi-komputer-laptop-kita
Jumat, 21 Oktober 2011 2 komentar

TOOLS PADA GIMP

Dalam GIMP juga terdapat tools - tools yang sangat penting untuk membantu proses pengerjaan objek. Karena didalam tool tersebut memiliki fungsi yang berbeda - beda. GIMP memiliki 34 macam Tools Untuk lebih jelasnya cikidot ya......

Berikut ini adalah fungsi dari toolbox yang ada pada Gimp:


1. Rectangle Select Tool: tool untuk menyeleksi atau membuat gambar berbentuk Persegi (kotak) dll. (R)
2. Ellips Select Tool: tool untuk menyeleksi atau membuat gambar membentuk lingkaran dll. (E)
3. Free Select Tool: tool untuk mnyeleksi gambar sesuai dengan bentuk yang kita inginkan. (F)
4. Fuzzy Select Tool: tool untuk menyeleksi gambar sesuai dengan warna yang sama dan tidak terpisah. (U)
5. Select by Color Tool: sama fungisnya dengan Fuzzy Select Tool, akan tetapi tool ini lebih spesifikan lagi dalam menyeleksi kesamaan warna dari semua warna yang sama dalam satu gambar tersebut meskipun terpisah akan tetap bisa diseleksi. (Shift+O)
6. Scissors Select Tool: tool untuk memotong bidang yang sesuai dengan penyeleksian atau sesuai dengan keinginan kita sebagai editor gambar. (I)
7. Foreground Select Tool: tool untuk menyeleksi bagian terdepan dari gambar.
8. Path Tool: membuat dan mengedit garis atau bentuk kurva. (B)
9. Color Picker Tool: tool untuk mendeteksi warna dari sebuah gambar atau untuk menyamakan warna. (O)
10. Zoom Tool: tool untuk melihat level pembesaran pada gambar (mempermudah dalam melihat gambar). (Z)
11. Measure Tool: tool untuk mengukur besar sudut, panjang, dan lebar sebuah gambar dll. (Shift+M)
12. Move Tool: tool untuk menggeser atau memindahkan gambar. (M)
13. Alignment Tool: tool untuk mengatur letak atau posisi dari gambar. (Q)
14. Crop Tool: tool untuk memotong gambar dan bentuknya tidak sembarang, bisa persegi atau persegi panjang. (Shift+C)
15. Rotate Tool: tool untuk merotasi atau memutar gambar. (Shift+R)
16. Scale Tool: tool untuk memperbesar atau memperkecil ukuran gambar. (Shift+S)
17. Shear Tool: tool untuk tool untuk mengedit bidang sesuai dengan kemiringan nilai yang kita inputkan atau sesuai dengan pergerakan arah mouse. (Shift+S)
18. Perspective Tool: hampir sama dengan Shear Tool, akan tetapi Perspective Tool ini lebih detail karena semua sudut bisa di geser. (Shift+P)
19. Flip Tool: tool untuk membalik gambar. (Shift+S)
20. Text Tool: tool untuk membuat atau memberikan tulisan atau teks ke dalam gambar. (T)
21. Bucket Fill Tool: tool untuk memberikan warna pada gambar secara menyeluruh. (Shift+B)
22. Blend Tool: tool untuk memberikan efek warna yang bermacam-macam pada gambar. (L)
23. Pencil Tool: tool untuk membuat tulisan secara manual (misalny: tanda-tangan, tulisan kita, dll). (N)
24. Paintbrush Tool: fungsinya sama dengan Pencil Tool. (P)
25. Eraser Tool: tool untuk menghapus secara manual bagian-bagian gambar yang akan kita hapus. (Shift+E)
26. Airbrush Tool: tool untuk memberikan warna pada gambar dengan efek seperti di semprotkan. (A)
27. Ink Tool: fungsinya sama dengan Bucket Tool, akan tetapi tool ini tidak menyeleksi semua gambar secara langsung. (K)
28. Clone Tool: tool untuk menduplikat gambar atau membuat kembaran secara manual dari gambar. (C)
29. Healing Tool: fungsinya sama dengan Clone Tool, akan tetapi tool ini memberikan efek buram pada gambar. (H)
30. Perspective Clone Tool: tool ini berfungsi untuk mengclonisasi atau membuat kembaran atau fotocopyan dari sebagian dalam gambar dan akan ditampilkan atau diterapkan di tempat yang lain,tapi tetap dalan satu gambar.
31. Blur / Sharpen Tool: tool untuk membuat efek buram aau blur pada gambar. (Shift+U)
32. Smudge Tool: tool untuk menggeser bagian gambar secara manual, terserah kepada kita sebagai editor gambar. (S)
33. Dodge / Burn Tool: tool untuk mengurangi kecerahan atau kontras pada gambar, dan untuk membuat efek gambar seperti diBurning atau lebih dipergelap. (Shift+D)
34. ForeGround dan BackGround colors: ini adalah tampilan warna dari background depan dan background belakang.


Reference :
http://slametux.blogspot.com/2010/05/gimp-merupakan-aplikasi-pengolah-gambar.html
http://3.bp.blogspot.com/_Dkq06cYnZMs/SXEdmL-z9rI/AAAAAAAAAKY/4RQaIyujTF0/s320/gimp-tools.jpg
http://marsblablast.blogspot.com
http://xandsmmer.blogspot.com
http://dowsoft.com/en/f/gimp.html

Sabtu, 15 Oktober 2011 0 komentar

KONVERSI SUHU MENGGUNAKAN C++

Huh baru aja masuk. Eh taunya suru ngeluarin kertas selembar plus pulpen aje ma dosen. Udah gitu tau gag si suru ngapainnnnn. Ternyata eh ternyata ada kuis dadakan gitu. Dan parahnya w ggga ngerti banget itu musti diapainnnnn Huft BETEEEE BEUD. Hhheee jadi Curcol ginih gue. hhhaaa..... Yaudaah deh nih w kasih programnya kurang lebih kaya gini nihhhh.... cekedot
Nih soalnye kaya gini
F=1.8*C+32
R=0.8*C
K=C+273
dan ini PROGRAMNYA:







Nanti Outputnya kaya gini niiiih.....






..... SELAMA MENCOBA.............
Rabu, 12 Oktober 2011 0 komentar

ALL ABOUT GIMP

Dimalam yang sedingin ini aku iseng-iseng aja deh buat posting blog yang isinya merupakan.... apa hayo....Yups engga salah lagi seperti yang sudah ana tuliskan diatas kita akan membahas GIMP. Lets cekedotttt gan.....


Gimp adalah GNU Image Manipulation Program atau Program Pengolah Gambar GNU

Dalam dokumentasi resmi begini bunyinya:

GIMP is a
multi-platform photo manipulation tool. GIMP is an acronym for GNU Image Manipulation Program. The GIMP is suitable for a variety of image manipulation tasks, including photo retouching, image composition, and image construction.

It has many capabilities. It can be used as a simple paint program, an expert quality photo retouching program, an online batch processing system, a mass production image renderer, an image format converter, etc.


(GIMP adalah alat pengolah gambar multi-platform. GIMP adalah singkatan dari GNU Image Manipulation Program. GIMP cocok untuk berbagai pekerjaan pengolahan gambar, termasuk perbaikan foto, penggabungan dan pembuatan gambar. GIMP memiliki berbagai kemampuan. Software ini dapat digunakan untuk program paint sederhana, program perbaikan foto berkualitas tinggi, sistem pemrosesan batch online, produksi massal render gambar, konverter format gambar dll)

Maksudnya multi-platform adalah bisa dijalankan di berbagai sistem operasi. Saat ini GIMP sudah bisa dijalankan di GNU/Linux, Apple MacOS-X, Microsoft Windows, OpenBSD, NetBSD, FreeBSD, Solaris, SunOS, AIX, HP-UX, Tru64, Digital UNIX, OSF/1, IRIX, OS/2 dan BeOS.

INI DIA NIH TAMPILAN GIMPNYA :

Gimana?????? menarik, lucu, katro or simple.... what ever lah.


Di dalam GIMP kita juga dapat menemukan efek2 yang bermacam - macam. Penasaran kan... lanjutkan

Efek gambar yang dapat digunakan untuk mengubah tampilan gambar terbagi menjadi tiga
jenis, yaitu efek pada Filters, efek pada Phyton-Fu, dan efek pada Script-Fu. Tentu saja,
setiap efek memiliki kegunaan dan karakteristik yang berbeda-beda.

A. PENGGUNAAN FILTERS
Pada menu Filters terdapat 16 pilihan efek yang dapat Anda gunakan untuk mengubah
atau menghias tampilan gambar.Efek-efek yang tersedia berupa penambahan atau
penghapusan objek gambar, pengaturan tingkat pencahayaan, atau transformasi secara
total suatu menjadi objek baru.
1.. Bllurr
Gambar yang terlalu jelas menampakkan detail gambar kadangkala justru menunjukkan
detil-detil buruk pada objek gambar itu sendiri. Disinilah efek Blur dibutuhkan, yaitu agar gambar menjadi agak buram sehingga detil-detil objek gambar yang tidak dikehendaki dapat disembunyikan.
2.. Collorr
Analogi untuk efek ini adalah seperti gambar yang tertutup oleh plastik transparan
berwarna. Misalnya Anda menggunakan plastik berwarna merah, maka akan terlihat
semua objek gambar bersemu merah. Pilihan warna yang tersedia cukup bervariasi.
3.. Noiise
Efek yang diberikan kepada suatu gambar sehingga gambar terlihat seolah-olah dalam
keadaan terurai atau pecah menjadi banyak bagian. Proses pemberian efeknya dapat
berupa penambahan dan pengurangan bercak-bercak berwarna (noise). Semakin besar nilai Random seed, semakin banyak noise yang ditempelkan sehingga
gambar terlihat semakin terurai.
4.. Edge Dettectt
Edge adalah efek yang diberikan kepada suatu gambar dengan memperhatikan setiap titik
dan garis yang membentuk gambar. Dengan pilihan ini dapat dibuat siluet gambar atau
sketsa gambar yang sudah ada.
5.. Enhance
Dengan memberikan efek Enhance, maka detail gambar akan mengalami pengurangan.
Hasil akhir yang diperlihatkan dari penggunaan efek ini adalah gambar semakin jelas dan
terang. Hal ini terjadi karena GIMP menghapus beberapa pixel gambar yang dianggap
tidak perlu.
6.. Generriic
Efek untuk menambahkan intensitas cahaya sehingga gambar terlihat lebih terang dan
jelas. Biasanya efek Generic yang diberikan berupa efek-efek instan secara langsung
tanpa perlu mengedit properties efek gambar.
7.. Gllass Effffectt
Efek gambar yang memperlihatkan tampilan gambar jika dilihat dari balik gelas atau
berbagai bentuk lensa. Lensa tersebut dapat berbentuk cekung, cembung, datar, atau
kombinasi dari 3 bentuk tesebut. Perbedaan bentuk lensa akan menimbulkan efek spesial yang menarik bagi tampilan gambar.
8.. Liightt Effffectt
Jika Glass Effect memperlihatkan efek tampilan gambar jika dilihat dari barik kaca, maka Light Effect memperlihatkan tampilan gambar jika disinari berbagai jenis cahaya. Tampilan gambar akan tergantung dari kekuatan cahaya, arah cahaya, dan struktur cahaya yang diberikan.
9.. Diisttorrtt
Dengan efek distort ini maka bentuk gambar akan berubah sesuai dengan pengaturan efek gambar. Sebagian besar efek yang disediakan didalam keluarga distort ini adalah untuk menampilkan gambar dalam bentuk 3 dimensi.
10.. Arrttiisttiic
GIMP menyediakan fasilitas untuk mengubah gambar bitmap biasa menjadi sebuah karya
lukisan yang bernilai seni tinggi. Efek Artistic ini memungkinkan sebuah gambar berubah menjadi sebuah lukisan dengan berbagai aliran yang berbeda, misalnya menjadi sebuah karya dengan aliran realisme, cubisme, naturalisme, ataupun berupa karya abstrak yang penuh makna.
11.. Map
Penggandaan objek gambar dan menempatkannya diberbagai tempat yang berbeda
sehingga menampilkan efek gambar yang tidak biasa, itulah yang dikerjakan oleh efek
Map. Jumlah objek yang digandakan, ukuran objek, dan tingkat transparansi objek
semakin memperkuat kemampuan efek Map ini dalam mengolah gambar menjadi tampilan yang menarik.
12.. Renderr
Merupakan efek dengan kemampuan mengubah seluruh objek gambar menjadi objek lain
yang benar-benar berbeda tetapi tetap mengikuti alur gambar sebelumnya. Sebagian efek didalamnya menampilkan berbagai jenis corak untuk menutup keberadaan gambar yang sebenarnya.
13.. Web
Efek ini sebenarnya tidak termasuk dalam efek gambar karena lebih difungsikan untuk
pemotongan gambar atau yang lebih dikenal sebagai cropping. Melalui fasilitas ini,
gambar dapat dibagi menjadi beberapa bagian sesuai dengan space dalam halaman web.
14.. Aniimattiion
Fasilitas dalam GIMP untuk mengatur format file gambar ke dalam berbagai jenis gambar, di antaranya adalah animation image seperti GIF Animation. Melalui efek Animation inilah diatur segala properties file animasi tersebut.
15.. Combiine
Digunakan untuk menggabungkan gambar yang diolah dengan objek gambar lainnya.
Tampilan gambar yang dihasilkan tidak sepenuhnya mengubah gambar asli, hanya
menambahkan objek gambar lain saja ke dalamnya.
16.. Toys
Fasilitas tambahan yang berfungsi hanya sebagai game sederhana. Didalamnya terdapat 2 pilihan, yaitu Gee Slime dan Gee Zoom. Jika pilihan Gee Slime Anda klik, akan ditampilkan layar yang berisi gambar dengan animasi percikan air didepannya. Jika mouse Anda gerakkan, maka percikan air akan semakin besar mengikuti pergerakan mouse. Dan Gee Zoom pun hampir sama dengan Gee Slime, hanya saja bukan berupa percikan air tapi berupa pembesaran gambar.


B. PENGGUNAAN PHYTON-FU
Hanya dalam progam GIMP Anda dapat menemukan pengelompokkan efek gambar
berdasarkan alur efek gambar yang terjadi. GIMP menyediakan efek Phyton-Fu yang akan mengolah gambar menjadi sebuah hasil dengan efek mengikuti karakteristik ular Phyton.
Secara garis besar bentuknya akan meliuk-liuk atau lentur seperti tubuh seekor ular. Walaupun jumlah efek yang disediakan tidak sebanyak pada menu Filters, tetapi
menjadikan gambar hasil pengolahan GIMP unik dan berbeda dibandingkan dengan
gambar hasil pengolahan program desain grafis yang lain.
1.. Allchemy
Hanya terdapat satu pilihan efek dalam kategori Alchemy, yaitu Clothify, yang dapat Anda gunakan jika Anda ingin menampilkan gambar seperti tekstur kulit ular yang bersisik. Dilihat sekilas, efek Clothify ini hampir sama dengan efek Apply Canvas yang terdapat di dalam menu Filters.
2.. Diisttorrtts
Sama dengan efek Distorts yang ada dalam menu Filters, efek ini akan mengubah gambar hingga menyerupai bentuk 3 dimensi. Yang membedakan dengan efek Distorts hanyalah bentuknya yang menyerupai struktur tubuh seekor ular.
3.. Effffectts
Efek khusus ini akan menjadikan gambar terlihat berbayang atau berkabut. Berbeda
dengan efek Blur yang membuat gambar menjadi samar, efek yang ada pada menu
Phyton-Fu ini terlihat seperti terhalang oleh suatu objek lain.

C. PENGGUNAAN SCRIPT-FU
Menu yang akan dibahas ini menampilkan efek berdasarkan script atau aturan-aturan yang sudah disediakan oleh GIMP. Yang unik adalah setiap aturan yang ada dapat Anda ubah sesuai dengan keinginan. Dengan adanya pilihan menu Script-Fu, semakin lengkaplah efek gambar yang disediakan GIMP.
1.. Allchemy
Efek ini hampir sama seperti efek Alchemy yang ada di dalam menu Phyton-Fu, tetapi
tentu saja karena aturan-aturan efek yang ada di dalam menu Script-Fu ini dapat diubah, maka hasilnya menjadi lebih bervariasi.
2.. Allpha tto Logo
Bentuk efek Alpha to Logo berbeda dengan efek-efek sebelumnya, karena hanya berlaku
untuk file yang minimal memiliki 2 layer. Dapat dikatakan, bahwa efek ini akan menutup layer yang terletak di bawah dan menonjolkan tampilan layer di atasnya.
3.. Aniimattorrs
Fasilitas pemberian efek gambar yang menunjukkan seolah-olah gambar bergerak. Berbeda dengan GIF animator yang menampilkan gambar bergerak, efek Animators ini hanya menampilkan gambar statis tetapi memiliki alur gambar seperti bergerak.
4.. Decorr
Layer dapat pula dihias dengan menambahkan objek-objek artistik sehingga gambar lebih bermakna dan apresiatif. Yang disayangkan adalah objek-objek artistik yang dapat ditambahkan terbatas pada objek-objek yang disediakan oleh GIMP.
5.. Renderr
Efek untuk mengubah warna, membuat objek kubik, dan kemudian menggantinya
menjadi seperti lukisan cat minyak ini benar-benar mampu membuat gambar berubah
secara total. Walupun demikian, tetapi bentuk gambar terdahulu tetap dijadikan sebagai alur dasar perubahan objek.
6.. Sellecttiion
Secara khusus, objek atau layer terpilih dapat diberikan efek tertentu. Di antaranya adalah dengan memperlihatkan proses gambar nyata yang perlahan-lahan menjadi samar dan kemudian tidak tampak.
7.. Shadow
Efek terakhir yang perlu Anda pelajari adalah Shadow, suatu efek yang mampu
memberikan bayangan di belakang gambar. Letak dan ukuran bayangan dapat Anda atur
sesuai dengan keinginan dan kesesuaian dengan gambar utama.

Sekian dulu yah info mengenai GIMP yang dapat saya share. :) Smoga bermanfaat.....

Reference :
http://dirunaway.blogspot.com/2010/01/efek-gambar-pada-gimp_04.html
http://gnu-gimp.blogspot.com/2008_12_01_archive.html
Sabtu, 01 Oktober 2011 0 komentar

FAKTA TENTANG KEKAYAAN BILL GATES


Kekayaan Bill Gates dalam hitungan……
Salah satu sumber dengan teliti mencoba untuk menggambarkan seberapa kaya Bill Gates
- Sejak Microsoft berdiri tahun 1975, dengan asumsi Bill Gates bekerja 14 jam tiap hari kerja maka pendapatannya ialah 300 USD setiap DETIKNYA….. Pendapatannya dalam rupiah ialah : 1 detik = 2,5 juta ; 1 menit = 153 juta ; 1 jam = 9,1 milyar ; 1 hari = 220 milyar ; 1 minggu = 1,54 triliun ; 1 bulan = 6,1 triliun ; 1 tahun = 74 triliun.
- Dengan tingkat suku bunga bank sekitar 5 % / tahun, maka Bill Gates akan mendapat
bunga 300 milyar tiap bulannya ( dipotong biaya admin sekitar Rp. 5000 tentunya ) ( di buku rekening rasanya harus 2 baris tuh ngeprint saldonya )
- Dengan perhitungan diatas, maka Bill Gates hanya butuh waktu kurang dari 1 detik untuk membeli sebuah Xbox atau PS2, atau sekitar 3 detik, maka ia akan mendapat Xbox, PS2, Gamecube lengkap dengan Televisinya… Untuk memboyong sebuah mobil kijang, dia hanya butuh waktu 80 detik. Mungkin dia bisa berbasa-basi ngobrol dengan SPG nya selama 80 detik sambil menunggu penghasilannya mencapai 200 juta rupiah.
- Tiket pesawat Boeing 747-400 sekitar USD 1200 ( sekitar Rp. 10 juta ), Bill Gates mampu membeli 261 PESAWATNYA, bukan TIKETNYA…..
- Jika Bill Gates pergi ke rental multiplayer dengan tarif sektiar 5000 / jam, maka dengan seluruh uangnya dapat bermain selama kurang lebih 77625 abad.
- Jika harga majalah GameStation sekitar Rp. 20.000, maka Bill mampu beli sebanyak 17 milyar examplar. ( kantornya aja kebeli kali… ) Harga ini juga relatif sama dengan harga cd bajakan, jadi Bill bisa membeli 17 milyar keping cd.
- Bill dapat membeli 133 milyar Windows XP Professional yang harganya 300 dollar.
- Pesawat ulang alik NASA kurang lebih seharga 1,7 milyar dolar ( 14,5 triliun rp ). Bill Gates bisa membeli 23 buah dan masih menyisahkan 7,6 triliun rp.
- Film TITANIC menelan biaya 200 juta dolar, Bill Gates mampu membuatnya 200 kali…
- Berinternet dengan Telkomnet Instan, dengan tarif sekitar Rp. 10000 / jam, maka Bill Gates bisa berinternet 38812 abad NON-STOP
- Dengan menggunakan uang pecahan 5 US Dolar, kekayaan Bill Gates bisa menutupi Manhattan, New York.
- Bila menggunakan uang pecahan 1 US dolar, dengan uang sebanyak punya Bill Gates bisa menyambung lembaran uang tersebut sepanjang 8x jarak bumi ke bulan. Kalau dengan uang pecahan 1000 rp, maka bisa sepanjang 68x jarak bumi ke bulan.
- Jumlah penduduk bumi 17 Maret 2003 ialah 6,280,902,951. Bill bisa memberi kurang lebih Rp. 54000 untuk tiap orang dan masih menyisahkan 831 milyar rp untuk dirinya sendiri dan keluarganya.
- Roman Abramovic, raja minyak Rusia yang membeli Chelsea, memiliki kekayaan sekitar 5,7 milyar dolar ( sekitar 48,5 triliun rp ). Kekayaan Bill Gates kurang lebih 7x Roman. Jadi jika Bill membeli sebuah klub bola, dia bisa belanja 7x lebih banyak dari Roman. Analoginya jika Chelsea belanja 100 juta dolar untuk beli pemain, maka klub yang dibeli Bill Gates akan belanja 700 juta dolar, cukup untuk membuat klub yang pemainnya SEMUANYA sekelas Zidane, Figo, Ferdinand, Ronaldo, dsb….
Rumah Bill Gates di Seattle, dibangun diatas tanah 5 hektar dan menelan 53 juta dolar. Dalam rumah tersebut terdapat 7 kamar tidur, 24 kamar mandi dengan 10 diantaranya sangat mewah, 6 dapur, 6 fireplace, bioskop, perpustakaan, ruang bermain keluarga, fasilitas kesehatan yang lebih bagus daripada yang biasa terdapat di club-club. Ruang bioskop sebesar 1500 sq feet dengan 20 tempat duduk dan mesin popcorn. Kolam renang indoor yang dilengkapi dengan underwater music system. Rumah tersebut tentunya dilengkapi dengan komputerisasi yang amat canggih, banyak kabel fiber optik bertebaran. Bill Gates menjadi orang sekaya itu bukanlah tanpa usaha, mungkin kita bisa berkata,… wah !! dia sungguh beruntung, kebiasaan kita ialah jika melihat orang lain kaya, kita hanya memikirkan kekayaannya saja, tidak pernah memikirkan bagaimana usahanya.


Bill Gates hanya tidur 8 jam dalam seminggu saat ia mengembangkan Windows untuk pertama kalinya. Usaha dan kerja kerasnyalah yang menyebabkan dia menjadi sangat berkecukupan, bukanlah keberuntungan semata.

BERIKUT INI MERUPAKA FASILITAS MEWAH YANG DIMILIKI BILL GATES


_______Rumah BILL GATES yang dilihat dari Satelit______

Rumah Gates terletak di tepi bukit di sudut Danau Washington dekat Seattle, dengan luas 20 hektar dengan ruang makan seluas 300 m2. Gates juga mempunyai kolam renang dengan sistem musik bawah air.



Kamarnya Bill Gates . . .


Sumber : http://juandry.blogspot.com/2010/02/fakta-tentang-kekayaan-bill-gates.html
0 komentar

KILASAN TENTANG INTERNET


Pada tahun 1970 Program Riset ARPANET, yaitu program riset Departemen Pertahanan Amerika Serikat berhasil menghubungkan 10 komputer dalam satu jaringan. Email dipopulerkan tahun 1972
termasuk lambang @ yang berarti"at". Tahun 1978 Komputer yangterhubung ke jaringan ARPANET mencapai lebih dari 100 buah. TOM Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin merancang newsgroup pertama bernama USENET.

Tahun 1982, protokol TCP/IP menjadi protokol resmi yang menghubungkan semua jaringan yang ada kemudian disambung dengan adanya Domain Name
System tahun 1984 yang berfungsi agar alamat dijaringan komputer seragam. Ketika itu, sudah lebih 1.000 komputer yang terhubung dalam jaringan dan menjadi 10.000 komputer di tahun 1987.

Chatting yang memungkingkan antarkomputer "ngobrol" mulai diperkenalkan 1988 oleh Jarko Oikarinen dengan program IRC (internet relay chat). Ketika itu, sudah lebih dari 100.000komputeryang membentuk jaringan.

Timothy Berners Lee pada tahun 1989 memperkenalkan World Wide Web, yaitu program untuk menampilkan teks, gambar, suara bahkan film dalam internet. Penemuan ini makin membuat banyak orang tertarik dengan internet dan memperluas jangkauan informasi. dengan World Wide Web, banyak perusahaan, lembaga pemerintahan, lembaga pendidikan, bahkan sampai perseorangan bisa menyampaikan informasi yang dapat dilihat dan diaksesolehorang di dunia.

Satu juta komputer terhubung tahun 1992 dan istilah surfing the internet mulai dikenal. Yahoo! didirikan 1994 dan menjadi program search engine yang dipakai banyak orang hingga sekarang. Aktivitas di internet tidak hanya mencari informasi, tetapi sudah merambah ke dunia perdagangan online. Transaksi tahun 1996 mencapai satu miliar dollar AS. Jumlah situs internet meningkat pesat. 1,2 juta situs ditahun 1997 menjadi 4,2 juta situs di tahun 1998. Jumlah ini terus membengkak menjadi 21,1 juta situs di tahun 2000.

Reference : http://www.fasconetwork.co.cc/2010/12/kilasan-tentang-internet.html
Sabtu, 17 September 2011 0 komentar

KOMPUTER DAN PEMERINTAHAN

APLIKASI KOMPUTER DI PEMERINTAHAN
Berikut ini adalah jenis –jenis aplikasi yang penting yang menunjang kegiatan-kegiatan pemerintahan secara langsung baik yang bersifat operasional maupun yang mengarah kepada terciptanya kebijakan-kebijakan dalam masalah kenegaraan,
• Aplikasi kepegawaian
Badan Administrasi Kepegawaian Negara (BAKN) adalah
badan yang mengadministrasikan seluruh data kepegawaian. Aplikasi pengolahan datanya meliputi : kenaikan pangkat, kenaikan gaji berkala, mutasi pegawai, penentuan masa pensiun.
• Aplikasi di pemerintahan daerah
Aplikasi komputer yang digunakan meliputi : bidang kependudukan (KTP), kepegawaian tingkat daerah, pajak-pajak daerah, perumahan dan lalu lintas.
• Surat tanda nomor kendaraan bermotor (STNK)

Dibandingkan dengan negara-negara maju, perkembangan aplikasi komputer dalam pemerintahan Indonesia tergolong lambat. Hal ini disebabkan karena :
• Biaya
• Sistem administrasi pemerintahan masih dalam proses pengembangan

Jadi, secara umum permasalahan yang timbul dengan adanya komputerisasi di pemerintahan belum cukup besar untuk dipermasalahkan secara nasional
Sedangkan di negara-negara maju, perkembagan aplikasi komputer dalam bidang pemerintahan berlangsung dengan cepat, sehingga komputerisasi mulai menimbulkan masalah di negara-negara tersebut.

PERKEMBANGAN APLIKASI KOMPUTER DALAM BIDANG PEMERINTAHAN DAN PERMASALAHANNYA (di Amerika Serikat)

Pengolahan data
Besarnya biaya yang dikeluarkan untuk membeli perangkat dan peralatan komputer yang menjadi tulang punggung pengolahan data pemerintahan

Sistem informasi raksasa
Tingkat pertumbuhan dalam penyimpanan informasi pada badan pemerintahan sangat tinggi begitu pula kemajuan pada bidang telekomunikasi. Hal ini mendorong diciptakannya sistem informasi ukuran raksasa yang melibatkan banyak basis data sekaligus.
Contoh :
• FEDWIRE (jaringan transfer data elektronik yang disediakan oleh federal reserve system)
• Sistem kartu kredit VISA
• American Express
• Sistem pengendalian lalu lintas udara dll...

Permasalahan yang timbul :
• Kerahasiaan dan kebebasan penggunaan informasi
• Peraturan penggunaan informasi
• Keamanan darimsistem informasi
• Keamanan transmisi data dengan enkripsi
• Ketergantungan pada ‘otomasi birokrasi’
• Jaminan dan hak penggunaan sistem informasi
• Penyusunan kebijakan untuk mengarahkan pengembangan selanjutnya

Otomasi birokrasi
Data yang berlebihan
Kemungkinan pemecahan

0 komentar

JENIS2 SOFTWARE APLIKASI

1) Sistem Operasi
Sistem operasi merupakan sofware yang pertama kali dibaca oleh komputer pada saat booting sebagai dasar pengoperasian komputer.
Terdapat 2 jenis sistem operasi berdasarkan tampilan antarmuka kepada penggunanya (user interface) yaitu yang berbasis CUI (Character User Interface) dan berbasis GUI (Graphical User Interface). Sistem operasi berbasis CUI, misalnya : DOS (Disk Operating Sistem) dan Sistem Operasi UNIX dan Linux
pada mode terminal atau konsol. Sedangkan sistem operasi berbasis GUI, misalnya : Microsoft Windows 9x, 2000, NT, XP, serta sistem operasi UNIX dan Linux yang telah mendukung GUI.

2) Program Bantu dan Program Tambahan
Program bantu (utility) merupakan program yang digunakan untuk mengisi kekurangan atau menampilkan kembali file suatu sistem operasi yang terhapus. PC Tools dan Norton Utilities merupakan contoh dari program ini. Salah satu dari kelemahan DOS adalah tidak mampu bekerja di sistem jaringan. Oleh karena itu beberapa perusahaan membuat program tambahan yang dapat mengubah sistem DOS tersebut (single user atau stand alone system) menjadi sistem operasi yang dapat digunakan oleh banyak pemakai (multiuser). Netware, Token R ing dan Lantastic merukan contoh-contoh program ini.

3) Bahasa Komputer (Computer Language)
Computer Language merupakan bahasa yang digunakan untuk membuat program komputer. Disebut bahasa karenacomputer language memiliki kosa kata dan tata bahasa yang harus ditaati oleh pemakainya.
Yang termasuk dalam jenis ini adalah :
a. Low Level Language, merupakan bahasa tingkat rendah karena sulit dipahami dan hanya dapat dimengerti oleh pembuatnya. Yang termasuk program ini adalah bahasa mesin assembly language
b. High Level Language, merupakan bahasa tingkat tinggi karena menggunakan kata-kata yang mudah dimengerti. Contoh dari program ini adalah BASIC, PASCAL, FORTRAN, dsb.

4) Program Aplikasi
Program aplikasi merupakan perangkat lunak siap pakai yang nantinya akan digunakan untuk membantu melaksanakan pekerjaan penggunanya. Aplikasi ini disiapkan sesuai kebutuhan.
Program aplikasi dapat dibedakan lagi menjadi :
a. Word Processing
Word Processing adalah program yang dapat dipakai untuk menyunting naskah. Contoh : Microsoft Word, Lotus Ami Pro dan WordPerfect.
b. Desktop Publishing
Merupakan program yang mengatur tata letak cetakan pada suatu naskah sehingga siap untuk dicetak. Contoh : Ventura Publisher, Page Maker.
c. Program Speadsheet
Merupakan programprogram yang digunakan untuk mengolah data secara berkolom. Contoh : Microsoft Excell, Lotus Improv.
d. Database Management System
Salah satu kegunaan komputer didalam organisasi adalah untuk menyimpan data dalam jumlah besar. Dari data ini dapat dihasilkan berbagai informasi. Untuk menyimpan, mengolah data, dan kemudian menghasilkan informasi, diperlukan program yang disebut dengan program database management system (disingkat DBMS) dan sering disebut dengan program database saja. Contoh : Paradox, Foxpro, Microsoft Access, Approach.
e. Graphics
Salah satu kebutuhan pengguna adalah membuat gambar. Untuk itu ia bisa menggunakan program yang khusus digunakan untuk membuat gambar atau graphics. Seseorang yang tidak pintar menggambar dengan tangan, dapat membuat gambar yang bagus di komputer, karena gambar dikomputer mudah diubah dan diolah. Contoh : Corel Draw, Stanford Graphics, Visio.
f. Program Akuntasi
Aplikasi yang juga banyak dipakai dalam dunia bisnis adalah aplikasi yang berhubungan dengan keuangan dan akuntasi. Contoh : DacEasy Accounting, Pacioli 2000, PeachTree Accounting.
g. Program Statistik
Program statistik merupakan program yang digunakan untuk melakukan penelitian yang berhubungan dengan analisis statistik. Contoh : SAS, SPSS, Statisca.
h. Communication
Communication merupakan program yang digunakan untuk berkomunikasi dengan pemakai komputer lain. Contoh : Carbon Copy, DataFax, Procomm Plus, CrossTalk.
i. Multimedia
Multimedia merupakan software yang digunakan untuk menghubungkan komputer dengan peralatan multimedia seperti kamera video, kamera digital, video player. Contoh : Microsoft Video.
j. Game
Game merupakan program untuk permainan. Contoh : Flight Simulator, Baseball, Prince of Persia.
k. Antivirus
Antivirus merupakan program yang digunakan untuk mendetekdi dan menghilangkan virus yang tertular pada komputer yang sedang dipakai. Contoh : McAfee VirusScan, Norton Antivirus, AVG.

0 komentar

KOMPUTER DAN MASYARAKAT

KOMPUTER : Digunakan sebagai alat bantu untuk menyimpan, mengolah, dan mengambil kembali data atau informasi yang diperlukan.
Pada zaman modern ini semakin banyak komputer canggih dibuat untuk membantu menyelesaikan berbagai masalah dengan mudah dan cepat.
Komputer digunakan secara meluas dalam berbagai aktivitas di kehidupan manusia seperti :
1. Perbankan
2. Perniagaan / Perdagangan
3. Industri
4. Transportasi
5. Obat-obatan / Rumah Sakit
6. Pendidikan
7. Seni
8. Penelitian
9. Rekreasi
10. Pertahanan dan Keamanan
11. Komunikasi

Bidang Perbankan
Didalam Bank, komputer digunakan sebagai Sistem Uang Elektronik (menggunakan ATM, Kartu Kredit, Debit Card, dll) untuk menyimpan data, memproses transaksi dan pembayaran tagihan secara on-line.

Bidang Perdagangan
Komputer sangat membantu untuk memproses data dalam jumlah yang banyak seperti di tempat-tempat perbelanjaan untuk menyimpan hasil transaksi yang terjadi, inventaris
persediaan (stock) barang, pembuatan laporan keuangan, faktur, surat-surat, dokumen dan lain-lain. Selain tunai pembayaran juga dapat dilakukan secara elektronik dengan menggunakan credit card atau debit card.

Bidang Perindustrian
Komputer digunakan di dalam bidang industri (CAM – Computer Aided Manufacturing) untuk menghasilkan produktivitas kinerja yang tinggi, mengurangkan biaya dan menangani masalah kekurangan tenaga kerja. Misalnya, robot diciptakan untuk menjalankan semua kerja dengan mengikuti arahan yang diberikan melalui komputer seperti memasang komponen-komponen kereta atau membukanya kembali, membersihkan minyak dan menyembur cat dalam industri pemasangan kereta. Untuk merancang sebuah mobil digunakan CAD – Computer Aided Design.

Bidang Transportasi
Komputer digunakan untuk mengatur lampu lalu lintas. Di Negara maju kereta dipasang alat navigasi modern untuk menggantikan masinis melalui penggunaan satelit dan sistem komputer. Jalan raya juga dipasang dengan berbagai jenis sensor yang akan memberikan pesan kepada komputer pusat untuk memudahkan pengendalian jalan raya tertentu.

Bidang Rumah Sakit
Pada Rumah Sakit modern, komputer digunakan untuk membantu dokter menjalankan tugasnya seperti mendiagnosis penyakit, menghasilkan gambar sinar-X bergerak (CAT – Computer Axial Tomography), membantu orang cacat seperti menghasilkan alat membaca dengan teks khusus bagi orang tuna netra. Selain itu untuk menyimpan riwayat penyakit pasien, penggajian para karyawan RS, mengelola persediaan stock obat-obatan.

Bidang Pendidikan
Penggunaan komputer sebagai alat pembelajaran dikenal sebagai CBE (Computer Based Education). CAI (Computer Assisted Instruction) digunakan para pendidik untuk menyampaikan arahan dalam pelajaran. Selain itu komputer jg dapat digunakan untuk meyimpan data-data pendidik dan para murid, materi belajar, dan soal-soal ujian maupun latihan.

Bidang Seni
Synthesizer kini popular digunakan untuk meniru bunyi alat-alat musik tradisional seperti bunyi gitar dan piano. Komputer juga digunakan dalam berbagai proses penciptaan lagu seperti penyusunan dan rangkaian (sequencing) nada. Grafik komputer merupakan bidang yang pesat dimajukan kini. Komputer juga telah digunakan untuk menghasilkan animasi dalam film-film kartun dan untuk menghasilkan "special effects”.

Bidang Penelitian Ilmu Pengetahuan (Science)
Komputer digunakan untuk penyelidikan tenaga nuklear dan pemrosesan data, penyelidikan kawasan minyak. Komputer juga digunakan untuk penelitian angkasa lepas dan penyelidikan asas dalam sains dan matematik. Komputer juga digunakan dalam ramalan cuaca seperti mengambil gambar awan dan dikirim ke bumi. Di bumi para ahli cuaca akan meramal cuaca pada ketika itu.

Bidang Rekreasi
Komputer digunakan sebagai satu sumber alat rekreasi untuk orang ramai dimana permainan komputer, permainan arked, permainan video dan sebagainya mengandungi banyak cip-cip elektronik di dalamnya.
Komputer juga digunakan untuk mengendalikan berbagai jenis alat rekreasi yang canggih seperti roller coaster.

Bidang Pertahanan dan Keamanan
Komputer juga dicipta untuk tujuan perperangan dalam sistem senjata, pengendalian dan komunikasi. Kapal perang dan kapal terbang yang modern dipasang dengan peralatan komputer yang canggih untuk membantu dalam melakukan navigasi atau serangan yang lebih tepat.
Komputer juga digunakan untuk latihan simulasi perperangan bagi calon prajurit untuk mengurangkan biaya.

Bidang Komunikasi
Komputer bisa mengirim dan menerima pesan dari komputer yang lain sampai beribu kilometer jauhnya. Telekomunikasi ialah proses pertukaran pesan di beberapa sistem komputer atau terminal melalui
3
alat media seperti telepon, telegraf dan satelit. E-Mail ialah surat elektronik yang dikirim melalui komputer, salah satu bentuk komunikasi dengan menggunakan komputer. MODEM (Modulator/Demodulator) diperlukan untuk menukar pesan komputer kepada isyarat audio supaya boleh dihantar melalui telepon.

ISYU SOSIAL
Dampak Positif penggunaan teknologi komputer :
- Komunikasi yang lebih baik
- Transportasi yang lebih cepat dan aman
- Penyelesaian pekerjaan yang lebih cepat dan akurat
- Efisiensi dalam penggunaan tenaga kerja.

Dampak Negatif :
- Ada perasaan takut bahwa manusia akan menjadi budak dari mesin yang diciptakannya
- Perasaan takut akan kehilangan pekerjaan karena telah diambil alih dengan alasan biaya, kecepatan kerja dan ketelitian
- Data-data penting yang disimpan didalam komputer mempunyai resiko tinggi dirusak atau diambil oleh hacker walaupun sudah menggunakan sandi kunci atau password.
Rabu, 14 September 2011 0 komentar

DIET BERDASARKAN GOLONGAN DARAH

Saat sore - sore gini lagi berselancar di dunianya si maya. Eitsss tiba - tiba menemukan artikel yang bagus nihhh yang harus di share. Selain itu si yaaa gue pengen diet jg si. hhhaa mudah - mudahan jadi n bermanfaat jg buat kalian semua.... Lets cekedot....

Diet golongan darah ditemukan olah Dr Peter D’Adamo, penulis
“Eat Right for Your Type“. Menurutnya, reaksi kimia terjadi antara darah dan makanan yang Anda makan. Reaksi ini merupakan bagian dari warisan genetis. Reaksi ini disebabkan oleh faktor yang disebut Lektin. Lektin dan beragam protein yang ditemukan dalam makanan memiliki sifat aglutinasi yang mempengaruhi darah Anda. Jadi, ketika Anda makan makanan yang mengandung lektin protein yang tidak cocok dengan tipe antigen darah Anda, maka laktin mulai mengaglutinasi sel-sel darah dan ini akan menyebabkan berbagai masalah kesehatan. dari sinilah konsep diet golongan darah bermula.

Diet golongan darah O

Golongan darah O diyakini oleh D’Adamo sebagai kelompok hunter (pemburu), golongan darah yang pertama kali muncul pada manusia. Diet golongan darah o merekomendasikan bahwa golongan darah O adalah diet dengan protein tinggi. D’Adamo mendasarkan ini pada keyakinan bahwa golongan darah O adalah tipe darah yang pertama ada di muka bumi, berasal 30.000 tahun yang lalu.
Pemilik golongan darah ini biasanya cenderung berprestasi tinggi, seorang yang aktif dan terorganisir.
Olahraga yang cocok untuk diet golongan darah O adalah latihan kardio: jogging, bersepeda, berenang, atau jalan cepat. Latihan di pagi hari lebih baik daripada malam hari.

Menu diet golongan darah O
Profile diet: rendah karbohidrat dan tinggi protein.

Sangat Bermanfaat (makanan yang mempunyai efek sebagai obat untuk diet golongan darah O):
jahe, kailan, kunyit, Daging (sapi, kerbau, rusa, domba, anak sapi), Brokoli, ubi, waluh, selada, lobak china, bluberi, rumput laut, ganggang laut, ceri, jambu biji, kacang merah, bumbu kari, kacang polong, semua jenis bawang.

Netral (makanan yang tidak bereaksi apapun untuk diet golongan darah O):
Ikan mas, belut, lobster, ikan tuna, bubur gandum, beras, kue beras, roti beras, tepung gandum, ikan sardine, udang, telur (ayam, bebek), mentega, kacang (hitam, merah, buncis, kedelai), tempe, tahu, susu kedelai, terung, tomat, labu, Daging (ayam, bebek, kambing, angsa, kalkun, kelinci)

Hindari (makanan yang beraksi negatif untuk diet golongan darah O):
Daging babi, kacang tanah, kacang mede, kuaci, laichi, kentang, mentimun, kembang kol, kerang, kodok, gurita, telur (angsa, puyuh), es krim, keju, susu sapi, yoghurt(semua jenis), minyak kelapa, penyu, minyak jagung, jagung, jamur, blewah, jeruk mandarin, pisang raja, pare, anggur putih, kecap, kopi, minuman keras,cumi-cumi, sotong, bunga brokoli.
Diet golongan darah A

Golongan darah A disebut cultivator (penggarap tanah,bercocok tanah) oleh D’Adamo, golongan darah A berkembang pada zaman pertanian, sekitar 20.000 tahun yang lalu. Diet golongan darah merekomendasikan bahwa individu-individu yang sedang melakukan diet golongan darah A diharuskan memperbanyak makan sayuran dan menghindari daging merah, asupan makanan diarahkan lebih ke arah vegetarian.
Orang dengan golongan darah A cenderung sangat kreatif, sangat sensitif, dan pemecah masalah yang baik.
para pemilik golongan darah A cenderung lebih cocok melakukan olahraga yang santai selama 30 menit, seperti yoga, tai chi, berjalan, dan olahraga outdoor. Pemilik golongan darah ini kurang aktif dalam berolahraga.

Menu diet golongan darah A
profile Diet: rendah lemak dan tinggi kerbohidrat

Sangat Bermanfaat (makanan yang mempunyai efek sebagai obat untuk diet golongan darah A):
Bayam, kacang tanah, kacang buncis, kacang/ susu kedelai, tahu, ikan mas, ikan sardine, (Siput, jus nanas, mangga, pisang, jeruk limau & sitrun),tempe, tepung beras, bluberi,brokoli, wortel, minyak zaitun.

Netral:
Ikan tuna, telur puyuh, biji wijen, labu, bawang merah, mentimun, talas, anggur (semua jenis), melon, blewah, pir, delima, kiwi, kurma, strowberi, kesemek, jambu biji, Daging (ayam, burung unta, belibis kalkun,burung dara), telur ayam & bebek, biji bunga matahari, roti gandum, kacang ercis / kapri, jagung, tapioka.

Hindari:
Daging (sapi,angsa, kelinci, ayam hutan, kerbau, domba, bebek), lobster, belut, kodok, keju, es krim, susu, murni, kelapa/ santan, melon madu, pisang (raja), pepaya,acar, terung, tomat, ubi, gurita, kepiting, kentang, jeruk, udang, cumi- cumi, mentega, susu sapi, pare, air soda.
Diet golongan darah B

Golongan darah B, menurut D’Adamo disebut dengan tipe nomad (pengembara). Golongan darah ini terkait dengan sistem kekebalan yang kuat dan sistem pencernaan yang fleksibel. Menurut teori diet golongan darah , orang dengan golongan darah B adalah satu satunya orang yang bisa berkembang dengan baik dengan produk susu. Diperkirakan golongan darah B berasal kira kira 10.000 tahun yang lalu.
Pemilik golongan darah ini cenderung sangat praktis, seorang yang tidak suka bertele tele dalam banyak hal.
Olahraga yang cocok untuk diet golongan darah B adalah latihan moderat, yang menggunakan tubuh dan otak. Olahraga seperti balet, menari dapat dilakukan untuk menunjang diet golongan darah B.

Menu diet golongan darah B
Profile diet: Susu & produk olahan susu

Sangat Bermanfaat (makanan yang mempunyai efek sebagai obat untuk diet golongan darah B):
Kembang kol, terung, teh hijau, kue beras, brokoli, ubi, wortel, Daging (kambing, domba, kelinci, rusa),buburgandum, Ikan laut, susu sapi, keju, roti essene.

Netral (makanan yang tidak bereaksi apapun untuk diet golongan darah B):
Telur ayam, roti beras, bayam, brokoli, selada, mentimun, labu, kentang, sawi,Cumi-cumi, ikan mas, ikan tuna, mentega, keju, mangga, melon, Daging (sapi, kerbau, kalkun, hati anak sapi), jeruk, pir,kacang merah, kacang buncis, tepung beras, kurma, jambu biji.

Hindari:
Daging (bebek, ayam, angsa, belibis, babi, kuda, keong, kepiting, siput, kacang tanah,roti gandum,tomat, waluh, jagung, air soda, minuman beralkohol avokad, pare, delima, kelapa/ santan, kesemek, belimbing, belut, kodok, gurita, lobster, es krim, telur (bebek, angsa, puyuh), pir.
Diet golongan darah AB

Golongan darah AB, menurut D’Adamo disebut sebagai the enigma (teka-teki, misterius). Golongan darah AB merupakan jenis golongan darah yang terakhir berevolusi, berasal kira kira 1.000 tahun yang lalu. Dalam hal kebutuhan makanan, gologan darah AB diperlakukan sebagai golongan darah yang yang merupakan perantara antara golongan darah A dan B.Orang dengan golongan darah AB memiliki sifat cerdik dan kreatif, memiliki pemikiran yang baik untuk bisnis, mudah bergaul dengan orang.
Dalam diet golongan darah, olahraga yang cocok untuk diet golongan darah O ini adalah yoga atau pilates sekali dalam seminggu, Jogging ringan dapat pula dilakukan dengan intensitas yang lebih sering.

Menu diet golongan darah AB
Profile diet: Menyesuaikan dengan berbagai jenis makanan.

Sangat Bermanfaat (makanan yang mempunyai efek sebagai obat untuk diet golongan darah AB):
Ikan sardin, the hijau, ikan tuna, susu kambing, putih telur (ayam), keju ricotta, krim asam (rendah kalori), anggur merah, Daging (kalkun,domba, kelinci).

Netral (makanan yang tidak bereaksi apapun untuk diet golongan darah AB):
kacang merah, roti beras, bayam, brokoli, selada, mentimun, labu, kentang, sawi, mangga, Cumi-cumi, ikan mas, kacang buncis, tepung beras, ikan tuna, mentega, keju, telur ayam, melon, jeruk, pir, kurma, jambu biji.

Hindari:
Kesemek, Daging (sapi, kerbau, ayam, bebek, angsa, babi, rusa kuda), lobster, kepiting, kodok, mentega, acar, jagung, belimbing, delima, minuman beralkohol, saus tomat, kopi, soda, jambu biji, mangga, kacang hitam, Es krim, telor bebek, pare, pisang, kelapa.
Alternatif Diet Golongan Darah

Mungkin sebagian Anda mulai berfikir bahwa diet ini begitu banyak sekali berpantang makanan dan terasa berat, ada alternatif diet lain yang dapat anda lihat yaitu diet dengan makanan nutrisi yang rendah kalori tanpa membedabedakan golongan darah .

Referensi :
http://turunberatbadan.com/179/diet-golongan-darah/
0 komentar

MANAJEMEN SUMBER INFORMASI (IRM)

Peningkatan pemahaman komputer oleh pemakai mudahnya pemakai memperoleh hardware dan software memberikan kesadaran terhadap perusahaan bahwa memang dibutuhkan sistem komputerisasi. Sebagai contoh dua pemakai dalam area yang berbeda ingin mengembangkan sistem secara serentak untuk menyiapkan laporan yang sama, atau mereka masing-masing membeli paket software yang sama. Maka, sebaiknya manajemen puncak dari perusahaan tersebut menetapkan penggunaan komputerisasi dalam organisasinya, yang akan berguna untuk mengetahui pencitptaan sumber informasi dan pengelolaanya. Perencanaan formal untuk manajemen informasi ini disebut Information Reseurces management (IRM) atau manajemen sumber informasi. Jika sebuah perusahaan menerapkan IRM, maka harus ada tiga unsur utama, yaitu:
1. Eksekutif puncak bagian komputer melaporkan secara langsung kepada pimpinan dan ia diberi titel Chief Information Officer (CIO) atau kepala bagian informasi.

2. CIO turut ambil bagian dengan eksekutif lain dalam menyusunan rencana jangka panjang untuk organisasi.

3. Salah satu rencana jangka panjang tersebut harus dibuat agar kebutuhan informasi dapat memberi kepuasan pelayanan melalui komputerisasi personal (mikrokomputer), dengan penggunaan komputer remote dari terminal, penggunaan kompurisasi terpusat.





IRM adalah kebijaksanaan yang bersifat formal terhadap manajemen sumber informasi, dan akan menjadikankeadaan yang dinamis dan bahkan kondisi yang lebih baik dalam penggunaan komputer.

Pembahasan
Manajemen sumber informasi adalah konsep manajemen sumber informasi yang mengenal informasi sebagai sumber organisasional utama yang harus dikelola dengan tingkat kepentingan yang sama seperti sumber organisasional dominan lain seperti orang, keuangan, peralatan & manajemen.
Tipe-tipe dari sumber informasi :
Informasi umum, informasi dari para spesialis, para pemakai, fasilitas-fasilitas, database, software, hardware.
Informasi sebagai sumber strategis
• Informasi merupakan salah satu sumber yang dapat menghasilkan keuntungan kompetitif.
Caranya : Dengan memfokuskan pada pelanggan & membangun sistem informasi yang bisa meningkatkan arus informasi antara perusahaan dan elemen lingkungannya.
• Arus Informasi antara perusahaan dan pelanggan :
- Informasi yang menerangkan kebutuhan produk
- Informasi yang menerangkan penggunaan produk
- Informasi yang menerangkan kepuasan produk
Keuntungan kompetitif dicapai apabila :
- Terjalinnya hubungan yang baik antara elemen-elemen
- Diperlukan arus informasi dengan semua elemen-elemen lingkungannya
- Pentingnya efisiensi operasi internal
IOS (Interorganizational Information System)
- IOS merupakan sistem informasi yang digunakan oleh lebih dari satu perusahaan
- IOS fasilitator bertugas : menunjukkan para peserta bahwa dengan bekerja dalam sistem tsb mereka akan memperoleh keuntungan kompetitif.
CIO (Chief Information Officer)
• Kepala bagian Informasi turut berperan dalam pembuatan keputusan penting dalam
• perusahaan & memberi laporan langsung ke eksekutif.
• Sebutan lain dari CIO : Direktur SIM, Vice President SIM
• Tugas CIO :
- Mempelajari bisnis & teknologinya
- Menjalin kemitraan dengan unit bisnis & manajemen
- Fokus memperbaiki proses bisnis dasar
- Memperkirakan biaya sistem informasi dalam bisnis
- Membangun kredibilitas dengan mengirim service yang terpecaya.
SPIR ( Strategic Planning for Information Resources)
• Perencanaan strategic merupakan perencanaan yang paling memerlukan perhatian. Karena memerlukan perkiraan yang matang untuk dapat mencapai tujuan organisasi pada masa sekarang dan akan datang.
• Gagasan utama dari SPIR adalah adanya hubungan antara tujuan perusahaan secara keseluruhan dengan sumber-sumber informasi. Sumber-sumber informasi harus digunakan untuk pencapaian tujuan.
• Perencanaan yang digunakan Top Down : Langkah pertama adalah menentukan tujuan organisasi kemudian direncanakan aktifitas setiap unit perusahaan.
• Pendekatan-pendekatan Top Down :
1. BSP IBM (Business System Planning)

- Pendekatan studi total
- Setiap manajer diinterview untuk menentukan .kebutuhan informasi, kemudian sistem diimplementasikan sesuai dengan kebutuhan informasi.
2. CSF (Critical Success Factor)
- Perencanaan sumber informasi dengan mengidentifikasi kunci keberhasilan yang nenentukan – keberhasilan dan kegagalan.
3. Transformasi susunan strategis
- Misi, Tujuan, strategi dari perusahaan merupakan dasar tujuan, batasan, strategi perencanaan sistem.
- Proses pentransformasian dari susunan strategi organisasi menjadi susunan strategi SIM dinamakan proses perencanaan strategi SIM

Usaha-usaha yang diperlukan untuk mencapai IRM yang sukses adalah :
• Perusahaan berusaha untuk menggunakan informasi untuk mencapai keuntungan kompetitif.
• Para eksekutif harus menyadari bahwa pelayanan informasi sebagai area fungsional.
• Para eksekutif harus mengakui keberadaan CIO
• Para eksekutif harus memasukkan sumber-sumber informasi dalam perencanaan strategi.
• Adanya perencanaan strategi formal untuk sumber-sumber informasi
• Perencanaan strategis juga mengatur pemakai komputer.

Peningkatan pemahaman komputer oleh pemakai mudahnya pemakai memperoleh hardware dan software memberikan kesadaran terhadap perusahaan bahwa memang dibutuhkan sistem komputerisasi. Sebagai contoh dua pemakai dalam area yang berbeda ingin mengembangkan sistem secara serentak untuk menyiapkan laporan yang sama, atau mereka masing-masing membeli paket software yang sama. Maka, sebaiknya manajemen puncak dari perusahaan tersebut menetapkan penggunaan komputerisasi dalam organisasinya, yang akan berguna untuk mengetahui pencitptaan sumber informasi dan pengelolaanya. Perencanaan formal untuk manajemen informasi ini disebut Information Reseurces management (IRM) atau manajemen sumber informasi.

IRM adalah konsep manajemen sumber informasi yang mengenal informasi sebagai sumber organisasional utama yang harus dikelola dengan tingkat kepentingan yang sama seperti sumber organisasional dominan lain seperti orang, keuangan, peralatan & manajemen.

Tipe-tipe dari sumber informasi :
Informasi umum, informasi dari para spesialis, para pemakai, fasilitas-fasilitas, database, software, hardware.

Informasi sebagai sumber strategis

• Informasi merupakan salah satu sumber yang dapat menghasilkan keuntungan kompetitif.Caranya : Dengan memfokuskan pada pelanggan & membangun sistem informasi yang bisa meningkatkan arus informasi antara perusahaan dan elemen lingkungannya.
• Arus Informasi antara perusahaan dan pelanggan :
- Informasi yang menerangkan kebutuhan produk
- Informasi yang menerangkan penggunaan produk
- Informasi yang menerangkan kepuasan produk

Keuntungan kompetitif dicapai apabila :

* Terjalinnya hubungan yang baik antara elemen-elemen
* Diperlukan arus informasi dengan semua elemen-elemen lingkungannya
* Pentingnya efisiensi operasi internal

IOS (Interorganizational Information System)

* IOS merupakan sistem informasi yang digunakan oleh lebih dari satu perusahaan
* IOS fasilitator bertugas : menunjukkan para peserta bahwa dengan bekerja dalam sistem tsb mereka akan memperoleh keuntungan kompetitif.

CIO (Chief Information Officer)

* Kepala bagian Informasi turut berperan dalam pembuatan keputusan penting dalam perusahaan & memberi laporan langsung ke eksekutif.
* Sebutan lain dari CIO : Direktur SIM, Vice President SIM
* Tugas CIO :
- Mempelajari bisnis & teknologinya
- Menjalin kemitraan dengan unit bisnis & manajemen
- Fokus memperbaiki proses bisnis dasar
- Memperkirakan biaya sistem informasi dalam bisnis
- Membangun kredibilitas dengan mengirim service yang terpecaya.

SPIR ( Strategic Planning for Information Resources)

* Perencanaan strategic merupakan perencanaan yang paling memerlukan perhatian. Karena memerlukan perkiraan yang matang untuk dapat mencapai tujuan organisasi pada masa sekarang dan akan datang.
* Gagasan utama dari SPIR adalah adanya hubungan antara tujuan perusahaan secara keseluruhan dengan sumber-sumber informasi. Sumber-sumber informasi harus digunakan untuk pencapaian tujuan.
* Perencanaan yang digunakan Top Down :
Langkah pertama adalah menentukan tujuan organisasi kemudian direncanakan aktifitas setiap unit perusahaan.
* Pendekatan-pendekatan Top Down :
1. BSP IBM (Business System Planning)

§ Pendekatan studi total

§ Setiap manajer diinterview untuk menentukan kebutuhan informasi,kemudian sistem diimplementasikan sesuai dengan kebutuhan informasi.

2. CSF (Critical Success Factor)

* Perencanaan sumber informasi dengan mengidentifikasi kunci keberhasilan yang nenentukan keberhasilan dan kegagalan

3. Transformasi susunan strategis

* Misi, Tujuan, strategi dari perusahaan merupakan dasar tujuan, batasan, strategi perencanaan sistem.
* Proses pentransformasian dari susunan strategi organisasi menjadi susunan strategi SIM dinamakan proses perencanaan strategi SIM
Usaha-usaha yang diperlukan untuk mencapai IRM yang sukses adalah :
-Perusahaan berusaha untuk menggunakan informasi untuk mencapai keuntungan kompetitif.
-Para eksekutif harus menyadari bahwa pelayanan informasi sebagai area fungsional.
-Para eksekutif harus mengakui keberadaan CIO
-Para eksekutif harus memasukkan sumber-sumber informasi dalam perencanaan strategi.
-Adanya perencanaan strategi formal untuk sumber-sumber informasi
-Perencanaan strategis juga mengatur pemakai komputer.

Informasi merupakan salah satu sumber utama dari perusahaan atau organisasi yang dapat dikelola seperti halnya sumber lain. Manajemen Sumber Informasi (Information Resource Management) merupakan metodologi siklus hidup yang digunakan untuk menciptakan sistem yang menghasilkan informasi yang berkualitas. Perusahaan sangat memerlukan Manajemen Sumber Informasi (Information Resource Management) yang berisi semua informasi yang dapat membantu menjalankan dan untuk mencapai tujuan perusahaan atau organisasi.
PEMBAHASAN
• MANAJEMEN SUMBER INFORMASI (IRM) Informasi merupakan salah satu sumber utama dari perusahaan & dapat dikelola seperti halnya sumber lain.
• IRM (Information Resource Management) merupakan metodologi siklus hidup yang digunakan untuk menciptakan sistem yang menghasilkan informasi yang berkualitas.
Definisi
IRM adalah konsep manajemen sumber informasi yang mengenal informasi sebagai sumber organisasional utama yang harus dikelola dengan tingkat kepentingan yang sama seperti sumber organisasional dominan lain seperti orang, keuangan, peralatan & manajemen.
Tipe-tipe dari sumber informasi :
Informasi umum, informasi dari para spesialis, para pemakai, fasilitas-fasilitas, database, software, hardware.
Informasi sebagai sumber strategis
• Informasi merupakan salah satu sumber yang dapat menghasilkan keuntungan kompetitif. caranya : Dengan memfokuskan pada pelanggan & membangun sistem informasi yang bisa meningkatkan arus informasi antara perusahaan dan elemen lingkungannya.
• Arus Informasi antara perusahaan dan pelanggan :


- Informasi yang menerangkan kebutuhan produk
- Informasi yang menerangkan penggunaan produk
- Informasi yang menerangkan kepuasan produk


Keuntungan kompetitif dicapai apabila :


- Terjalinnya hubungan yang baik antara elemen-elemen.
- Diperlukan arus informasi dengan semua elemen-elemen lingkungannya.
- Pentingnya efisiensi operasi internal
IOS (Interorganizational Information System)
- IOS merupakan sistem informasi yang digunakan oleh lebih dari satu perusahaan
- IOS fasilitator bertugas : menunjukkan para peserta bahwa dengan bekerja dalam sistem tsb mereka akan memperoleh keuntungan kompetitif.
CIO (Chief Information Officer)
- Kepala bagian Informasi turut berperan dalam pembuatan keputusan penting dalam perusahaan & memberi laporan langsung ke eksekutif.
- Sebutan lain dari CIO : Direktur SIM, Vice President SIM.
- Tugas CIO :
- Mempelajari bisnis & teknologinya
- Menjalin kemitraan dengan unit bisnis & manajemen
- Fokus memperbaiki proses bisnis dasar
- Memperkirakan biaya sistem informasi dalam bisnis
- Membangun kredibilitas dengan mengirim service yang terpecaya.
SPIR ( Strategic Planning for Information Resources)
- Perencanaan strategic merupakan perencanaan yang paling memerlukan perhatian. Karena memerlukan perkiraan yang matang untuk dapat mencapai tujuan organisasi pada masa sekarang dan akan datang.
- Gagasan utama dari SPIR adalah adanya hubungan antara tujuan perusahaan secara keseluruhan dengan sumber-sumber informasi. Sumber-sumber informasi harus digunakan untuk pencapaian tujuan.
- Perencanaan yang digunakan Top Down : Langkah pertama adalah menentukan tujuan organisasi kemudian direncanakan aktifitas setiap unit perusahaan.
- Pendekatan-pendekatan Top Down :


1. BSP IBM (Business System Planning)
- Pendekatan studi total.
- Setiap manajer diinterview untuk menentukan kebutuhan informasi, kemudian sistem diimplementasikan sesuai dengan kebutuhan informasi.


2. CSF (Critical Success Factor)
- Perencanaan sumber informasi dengan mengidentifikasi kunci keberhasilan yang nenentukan keberhasilan dan kegagalan


3. Transformasi susunan strategis
- Misi, Tujuan, strategi dari perusahaan merupakan dasar tujuan, batasan, strategi perencanaan sistem.
- Proses pentransformasian dari susunan strategi organisasi menjadi susunan strategi SIM dinamakan proses perencanaan strategi SIM
Usaha-usaha yang diperlukan untuk mencapai IRM yang sukses adalah :
- Perusahaan berusaha untuk menggunakan informasi untuk mencapai keuntungan kompetitif.
- Para eksekutif harus menyadari bahwa pelayanan informasi sebagai area fungsional.
- Para eksekutif harus mengakui keberadaan CIO
- Para eksekutif harus memasukkan sumber-sumber informasi dalam perencanaan strategi.
- Adanya perencanaan strategi formal untuk sumber-sumber informasi
- Perencanaan strategis juga mengatur pemakai komputer.
PENUTUP
Kesimpulan:
Manajemen Sumber Informasi (Information Resource Management) sangat diperlukan untuk menampung semua informasi yang dapat membantu untuk tercapainya tujuan dari perusahaan atau organisasi.
Saran:
Manfaatkan sebaik-baiknya Manajemen Sumber Informasi (Information Resource Management) untuk mencapai suatu tujuan.

Referensi :
http://vriyan.wordpress.com/2011/01/07/manajemen-sumber-informasi/
0 komentar

SIKLUS HIDUP SISTEM

1. SIKLUS HIDUP SISTEM
Siklus hidup sistem (system life cycle – SLC) adalah proses evolusioner yang diikuti dalam menerapkan sistem atau subsistem informasi berbasis komputer. SLC sering disebut dengan pendekatan air terjun (waterfall approach) bagi pengembangan dan penggunaan sistem. Dilakukan dengan strategi Top-Down Design.
Tahapan dari siklus hidup sistem yaitu :
1. Tahap Perencanaan
2. Tahap Analisis
3. Tahap Rancangan
4. Tahap Penerapan
5. Tahap Penggunaan
Kelima tahap tersebut secara diagram nampak seperti Gambar 8.1.


Gambar 8.1. Diagram Siklus Hidup Sistem

Empat tahap pertama dinamakan dengan siklus hidup pengembangan sistem (system development life cycle – SDLC).

Siklus hidup sistem yang pertama dikelola oleh
manajet unit jasa informasi, dibantu oleh manajer dari analisis sistem, pemrograman dan operasi. Namun kecenderungan saat ini, meletakkan tanggung jawab pada tingkat yang lebih tinggi dan lebih rendah. Ada tiga tingkatan besar (hirarki) dari manajemen siklus hidup sistem, yaitu :
A. Tanggung Jawab Eksekutif
Ketika sistem memiliki nilai strategis atau mempengaruhi seluruh organisasi, direktur utama atau komite eksekutif mungkin memutuskan untuk mengawasi proyek pengembangannya. Ketika lingkup sistem menyempit dan folusnya lebih operasional kemungkinan besar kepemimpinan akan dipegang oleh eksekutif tingkat yang lebih rendah, seperti wakil direktur utama, direktur bagian administrasi, dan CIO.

B. Komite Pengarah SIM (steering committee MIS – SC MIS)
Banyak perusahaan membuat suatu komite khusus, di bawah tingkat komite eksekutif, yang bertanggung jawab atas pengawasan seluruh proyek sistem. Jika tujuan komiter tersebut adalah memberikan petunjuk, pengarahan dan pengendalian yang berkesinambungan, dalam rangka penggunaan sumber daya komputer perusahaan maka komite tersebut dinamakan Komite Pengarah SIM.

Komite Pengarah SIM melaksanakan tiga fungsi utama, yaitu :
a. menetapkan kebijakan
b. menjadi pengendali keuangan
c. menyelasaikan pertentangan

Keuntungan yang dicapai :
• semakin besar kemungkinan komputer akan digunakan untuk mendukung pemakai di seluruh perusahaan.
• Semakin besar kemungkinan proyek-proyek komputer akan mempunyai perencanaan dan pengendalian yang baik.

C. Kepemimpinan Proyek
Komite pengarah SIM yang terlibat langsung dengan rincian pekerjaan, tanggung jawabnya ada pada Tim Proyek. Tim proyek mencakup semua orang yang ikut serta dalam pengembangan sistem berbasis komputer. Kegiatan tim tersebut diarahkan oleh seorang Pemimpin Proyek yang memberikan pengarahan selama proyek berlangsung. Tidak seperti komite pengarah SIM, tim proyek tidak berkelanjutan dan biasanya dibubarkan ketika penerapan sistem telah selesai.




2. TAHAP PERENCANAAN
Keuntungan dari merencanakan proyek CBIS, yaitu :
• Menentukan lingkup dari proyek
Unit organisasi, kegiatan atau sistem manakah yang terlibat dan mana yang tidak ? Hal tersebut akan memberikan perkiraan awal dari skala sumber daya yang diperlukan.
• Mengenali berbagai area permasalahan potensial
Akan menunjukkan hal-hal yang mungkin tidak berjalan dengan semestinya, sehingga hal tersebut dapat dicegah.
• Mengatur urutan tugas
Banyak tugas-tugas terpisah yang diperlukan untuk mencapai sistem. Tugas tersebut diatur dalam urutan logis berdasarkan prioritas informasi dan kebutuhan agar efisien.
• Memberikan dasar untuk pengendalian
Tingkat kinerja metode pengukuran tertentuharus dispesifikasikan sejak awal.

Langkah-langkahnya
1. Menyadari masalah
Kebutuhan akan proyek CBIS biasanya dirasakan oleh manajer perusahaan, non manajer, dan elemen-elemen dalam lingkungan perusahaan.
2. Mendefinisikan masalah
Setelah manajer menyadari adanya masalah, ia harus memahaminya dengan baik agar dapat mengatasi permasalah tersebut. Ia melakukan identifikasi dimana letak permasalahannya, penyebabnya dan berusahan mengumpulkan semua informasi. Jika perusahaan mempunyai kebijakan untuk mendukung end user computing, dan manajer ingin memakai pendekatan tersebut untuk pengembangan sistem, maka ia bertanggung jawab untuk membuat definisi. Selain itu, manajer memerlukan bantuan analis sistem yang saling bekerja sama dengan manajer.
3. Menentukan tujuan sistem
Manajer dan analis sistem mengembangkan suatu daftar tujuan sistem yang harus dipenuhi oleh sistem untuk memuaskan pemakai. Sehingga tujuan hanya dinyatakan secara umum, yang nantinya akan dibuat lebih spesifik.
4. Mengidentifikasi kendala sistem
Sistem baru dalam pengoperasiannya tidak bebas dari kendala. Beberapa kendala mungkin ditimbulkan oleh lingkungan, seperti laporan pajak yang diminta oleh pemerintah dan informasi pembayaran yang dibutuhkan oleh konsumen. Kendala lainnya, seprti keharusan menggunakan perangkat keras yang telah ada atau menyiapkan dan menjalankan sistem pada tanggal tertentu. Kendala-kendala tersebut penting untuk diidentifikasi sebelum sistem benar-benar mulai dikerjakan. Dengan demikian, baik rancangan sistem maupun kegiatan proyek akan berada di antara kendala-kendala tersebut.
5. Membuat studi kelayakan
Studi kelayakan adalah suatu tinjauan seklias pada faktor-faktor utama yang akan mempengaruhi kemampuan sistem untuk mencapai tujuan yang diinginkan. Ada enam dimensi kelayakan, yaitu :
a. Teknis; tersediakan hardware dan software untuk melaksanakan pemrosesan yang diperlukan ?
b. Pengembalian ekonomis; dapatkah sistem yang diajukan dinilai secara keuangan dengan membandingkan kegunaan dan biayanya ?
c. Pengembalian non ekonomis; dapatkah sistem yang diajukan dinilai berdasarkan keuntungan-keuntungan yang tidak dapat diukur dengan uang?
d. Hukum dan etika; akankah sistem yang diajukan beroperasi dalam batasan hokum dan etika ?
e. Operasional; apakah rancangan sistem akan didukung oleh orang-orang yang akan menggunakannya ?
f. Jadual; mungkinkah penerapan sistem dalam kendala waktu yang ditetapkan ?
Analis sistem mengumpulkan informasi yang diperlukan untuk menyawab pertanyaan-pertanyaan tersebut dengan mewawancarai beberapa pegawai penting dalam area pemakai.
6. Menyiapkan usulan penelitian sistem
Jika suatu sistem dan proyek tampak layak, diperlukan penelitian sistem secara menyeluruh. Penelitian sistem (sistem study) akan memberikan dasar yang terinci bagi rancangan sistem baru mengenai apa yang harus dilakukan sistem itu dan bagaimana sistem tersebut melakukannya. Analis akan menyiapkan usulan penelitian sistem yang memberi dasar bagi manajer untuk menentukan perlu tidaknya pengeluaran untuk analisi. Hal penting yang harus diingat tentang usulan tersebut adalah bahwa sebagian besar isinya didasarkan pada perkiraan (perkiraan merupakan informasi terbaik yang tersedia) dan perkiraan jauh lebih baik daripada tanpa informasi sama sekali. Selebihnya akan dipelajari ketika siklus hidup mulai berjalan.
7. Menyetujui atau menolak proyek penelitian
Manajer dan komite pengarah menimbang pro dan kontra proyek dan rancangan sistem yang diusulkan, serta menentukan apakah perlu diteruskan  keputusan teruskan / hentikan. Pertimbangan penting yang perlu dilakukan yaitu :
a. Akankah sistem yang diusulkan dapat mencapai tujuannya ?
b. Apakah penelitian proyek yang diusulkan merupakan cara terbaik untuk melakukan analisis sistem ?
Jika keputusannya adalah teruskan maka proyek akan berlanjut ke tahap penelitian (analisis). Namun, jika keputusannya hentikan maka semua pihak mengalihkan perhatiannya ke masalah-masalah lain.
8. Menetapkan mekanisme pengendalian
Sebelum penelitian sistem dimulai, SC MIS menetapkan pengendalian proyek dengan menentukan apa yang harus dikerjakan, siapa yang melakukannya, dan kapan akan dilaksanakan. Setelah jadual ditetapkan, jadual tersebut harus didokumentasikan dalam bentuk yang memudahkan pengendalian. (misalkan gunakan Microsoft Project).
Secara diagram tahapan perencanaan nampak pada Gambar 8.2


Gambar 8.2. Tahap Perencanaan dari SLC

Bentuk dari usulan penelitian sistem secara umum mencakup :
1. Ikhtisar eksekutif
2. Pendahuluan
3. Tujuan dan kendala sistem
4. Berbagai alternatif sistem yang mungkin
5. Proyek penelitian sistem yang disarankan
Tugas yang harus dilaksanakan
Kebutuhan sumber daya manusia
Jadual kerja
Perkiraan biaya
6. Dampak yang diharapkan dari sistem
6.1. Dampak pada struktur organisasi perusahaan
6.2. Dampak pada operasi perusahaan
6.3. Dampak pada sumber daya perusahaan
7. Rencana pengembangan umum (tahap analisis, rancangan dan penerapan)
8. Ikhtisar


3. TAHAP ANALISIS
Ketika perencanaan selesai dan mekanisme pengendalian telah berjalan, tim proyek beralih pada analisis sistem yang telah ada. Analisis sistem adalah penelitian atas sistem yang telah ada dengan tujuan untuk merancang sistem baru atau diperbarui.
Adapun tahapannya yaitu :
1. Mengumumkan Penelitian Sistem
Manajer khawatir terhadap penerapan aplikasi komputer baru yang mempengaruhi kerja para pegawainya. Sehingga perlu dikomunikasikan kepada para pegawai tentang :
a. alasan perusahaan melaksanakan proyek
b. bagaimana sistem baru akan menguntungkan perusahaan dan pegawai.
2. Mengorganisasikan Tim Proyek
Tim proyek yang akan melakukan penelitian sistem dikumpulkan. Agar proyek berhasil, pemakai sangat perlu berperan aktif daripada berperan pasif. Banyak perusahaan mempunyai kebijakan menjadikan pemakai sebagai pemimpin proyek dan bukannya spesialis informasi.
3. Mendefinisikan Kebutuhan Informasi
Analis mempelajari kebutuhan informasi pemakai dengan terlibat dalam berbagai kegiatan pengumpulan informasi (wawancara, pemgamatan, pencarian catatan, dan survei). Dari semua metode tersebut, wawancara perorangan lebih disukai, dengan alasan :
• Menyediakan komunikasi dua arah dan pengamatan terhadap bahasa tubuh.
• Dapat meningkatkan antusiasme pada proyek baik dari pihak spesialis maupun pihak pemakai.
• Dapat menjalin kepercayaan antara pemakai dan spesialis informasi.
• Memberi kesempatan bagi peserta proyek untuk mengungkapan pandangan yang berbeda bahkan bertentangan.
Dokumentasi dapat berupa flowchart, diagram aliran data (data flow diagram), dan grafik serta penjelasan naratif dari proses dan data. Istilah kamus proyek sering digunakan untuk menggambarkan semua dokumentasi yang menjelaskan suatu sistem.
4. Mendefinisikan Kriteria Kinerja Sistem
Langkah selanjutnya adalah menspesifikasikan secara tepat apa yang harus dicapai oleh sistem, yaitu kriteria kinerja sistem. Misalkan,
• Laporan harus disiapkan dalam bentuk salinan kertas dan tampilan komputer;
• Laporan harus tersedia tidak lebih dari 3 hari setelah akhir bulan;
• Laporan harus membandingkan pendapatan dan biaya actual dengan anggarannya baik untuk bulan lalu maupun sepanjang tahun hingga sekarang (year to date).

5. Menyiapkan Usulan Rancangan
Analis sistem memberikan kesempatan bagi manajer untuk membuat keputusan teruskan atau hentikan untuk kedua kalinya. Dalam hal ini manajer harus menyetujui tahap rancangan dan kungan bagi keputusan tersebut termasuk di dalam usulan rancangan.
6. Menerima atau Menolak Proyek Rancangan
Manajer dan komite pengarah SIM mengevaluasi usulan rancangan dan menentukan apakah akan memberikan persetujuan atau tidak. Dalam beberapa kasus, tim mungkin diminta melakukan analisis lain dan menyerahkannya kembali atau mungkin proyek ditinggalkan. Jika disetujui, proyek maju ke tahap rancangan.

Secara diagram tahapan analisis tampak pada Gambar 8.3. sedangkan contoh format untuk dokumen usulan rancangan, yaitu sebagai berikut :
1. Ikhtisar eksekutif
2. Pendahuluan
3. Definisi masalah
4. Tujuan dan kendala sistem
5. Kriteria kinerja
6. Berbagai alternatif sistem yang mungkin
7. Rancangan proyek yang disarankan
7.1. Tugas-tugas yang harus dilaksanakan
7.2. Kebutuhan sumber daya manusia
7.3. Jadual kerja
7.4. Perkiraan biaya
8. Dampak yang diharapkan dari sistem
8.1. Dampak pada struktur organisasi perusahaan
8.2. Dampak pada operasi perusahaan
8.3. Dampak pada sumber daya perusahaan
9. Rencana pengembangan umum (tahap analisis, rancangan dan penerapan)
10. Ikhtisar



Gambar 8.4. Diagram Tahapan Perancangan dari SLC

5. TAHAP PENERAPAN
Penerapan merupakan kegiatan memperoleh dan mengintegrasikan sumber daya fisik dan konseptual yang menghasilkan suatu sistem yang bekerja. Adapun tahapannya yaitu :
1. Merencanakan penerapan;
Manajer dan spesialis informasi harus memahami dengan baik pekerjaan yang diperlukan untuk menerapkan rancangan sistem dan untuk mengembangkan rencana penerapan yang sangat rinci.

2. Mengumumkan penerapan;
Proyek penerapan diumumkan kepada para pegawai dengan cara yang sama pada penelitian sistem. Tujuannya adalah untuk menginformasikan kepada para pegawai mengenai keputusan untuk menerapkan sistem baru dan meminta kerjasama mereka.

3. Mendapatkan sumber daya perangkat keras;
Rancangan sistem disediakan bagi para pemasok berbagai jenis perangkat keras yang terdapat pada konfigurasi sistem yang disetujui. Setiap pemasok diberikan request for proposal (RFP), yang berisi antara lain :
a. Surat yang ditransmisikan
b. Tujuan dan kendala sistem
c. Rancangan sistem : deskripsi ringkasan, kriteria kerja, konfigurasi peralatan, dokumentasi sistem ringkasan, perkiraan volume transaksi, perkiraan ukuran file.
d. Jadual pemasangan
Selanjutnya mereka membuat usulan tertulis, bagaimana peralatan yang diusulkan akan membuat sistem mencapai kriteria kinerjanya. Ketika semua usulan telah diterima dan dianalisis, SC MIS memilih satu pemasok atau lebih. Spesialis informasi memberi dukungan bagi keputusn tersebut dengan mempelajari usulan dan membuat rekomendasi. Setelah disetujui, perusahaan melakukan pemesanan.

4. Mendapatkan sumber daya perangkat lunak;
Ketika perusahaan memutuskan untuk menciptakan sendiri perangkat lunak aplikasinya, programmer menggunakan dokumentasi yang disiapkan oleh analis sistem sebagai titik awal. Programmer dapat menyiapkan dokumentasi yang lebih rinci seperti flowchart atau bahasa semu (psedudo code) yang terstruktur, dilakukan pengkodean, dan pengujian program. Hasil akhirnya adalah software library dari program aplikasi. Jika peangkat lunak aplikasi jadi (prewritten application software) dibeli, pemilihan pemasok perangkat lunak dapat mengikuti prosedur yang sama seperti yang digunakan untuk memilih pemasok perangkat keras, yaitu RFP dan Usulan.

5. Menyiapkan database;
Pengelola database (database administrator – DBA) bertanggung jawab untuks emua kegiatan ynag berhubungan dengan data, dan mencakup persiapan database. Hal tersebut memerlukan pengumpulan data baru atau data yang telah ada perlu dibentuk kembali sehingga sesuai dengan rancangan sistem baru dan menggunakan sistem manajemen basis data (database management sistem – DBMS).

6. Menyiapkan fasilitas fisik;
Jika perangkat keras dan sistem baru tidak sesuai dengan fasilitas yang ada, perlu dilakukan konstruksi baru atau perombakan. Sehingga pembangunan fasilitas tersebut merupakan tugas berat dan harus dijadualkan sehingga sesuai dengan keseluruhan rencana proyek.

7. Mendidik peserta dan pemakai;
Sistem baru kemungkinan besar akan mempengaruhi banyak orang. Beberapa orang akan membuat sistem bekerja. Mereka disebut dengan peserta, yang meliputi operator entry data, pegawai coding, dan pegawai administrasi lainnya. Semuanya harus dididik tentang peran mereka dalam sistem. Pendidikan harus dijadualkan jauh setelah siklus hidup dimulai, tepat sebelum bahan-bahan yang dipelajari mulai diterapkan.
8. Menyiapkan usulan cutover;
Proses menghentikan penggunaan sistem lama dan memulai menggunakan sistem baru disebut cutover. Ketika seluruh pekerjaan pengembangan hampir selesai , tim proyek merekomendasikan kepada manajer agar dilaksanakan cutover (dalam memo atau laporan lisan)

9. Menyetujui atau menolak masuk ke sistem baru;
Manajer dan SC MIS menelaah status proyek dan menyetujui atau menolak rekomendasi tersebut. Bila manajemen menyetujui maka manajemen menentukan tanggal cutover. Namun, bila manajemen menolak maka manajemen menentukan tindakan yang harus diambil dan tugas yang harus diselesaikan sebelum cutover akan dipertimbangkan kembali, kemudian manajemen menjadualkan tanggal baru.

10. Masuk ke sistem baru.
Ada 4 pendekatan dasar (cutover), yaitu :
e. Percontohan (pilot) yaitu suatu sistem percobaan yang diterapkan dalam satu subset dari keseluruhan operasi.
f. Serentak (immediate) merupakan pendekatan yang paling sederhana yakni beralih dari sistem lama ke sistem baru pada saat yang ditentukan.
g. Bertahap (phased), sistem baru digunakan berdasarkan bagian per bagian pada suatu waktu.
h. Paralel (parallel), mengharuskan sistem lama dipertahankan sampai sistem baru telah diperiksa secara menyeluruh. Akan memberikan pengamanan yang paling baik terhadap kegagalan tetapi yang paling mahal, karena kedua sumber daya harus dipertahankan.
Cutover menandakan berakhirnya bagian pengembangan dari siklus hidup sistem. Penggunaan sistem dapat dimulai sekarang.

Secara diagram tahapan penerapan dari siklus hidup sistem tersebut dapat dilihat pada Gambar 8.5.