Tuesday, September 13, 2011 0 komentar

KEAMANAN DAN KONTROL SISTEM INFORMASI

Pentingnya pengendalian Sistem Informasi

Agar berfungsi secara efektif dan efisien, sebuah business harus mempunyai sistem informasi manajemen yang valid, akurat, lengkap, tepat waktu dan tepat guna. Dengan demikian manajemen, aktor yang menjadi pemegang peranan penting dari keberhasilan sesuatu perusahaan, dapat mengambil keputusan yang optimal berdasarkan informasi yang dapat diandalkan. Sesuai dengan laju perkembangan teknologi informasi, sistem informasi manajemen masa kini pada umumnya telah didukung oleh komputer di dalam suatu kegiatan usaha adalah sangat tergantung pada situasi dan kondisi dari masing-masing perusahaan. Ada perusahaan yang tidak bisa berfungsi sama sekali kalau komputernya macet, karena memekai sistem informasi manajemen yang sangat bergantung pada komputer (computer dominant firm); dan ada pula perusahaan yang tetap bisa beroperasi seperti biasa, meskipun komputernya musnah terkena bencana, sebab sistem informasi manajemennya memang kurang bergantung pada peran komputer (computer minor firm).

Tugas Pengendalian dalam Sistem Informasi Berbasis Komputer

* Kontrol Proses Pengembangan

Tujuan dari kontrol pengembangan adalah untuk memastikan bahwa CBIS yang diimplementasikan dapat memenuhi kebutuhan pemakai.

Yang termasuk dalam kontrol pengembangan :

1. Manajemen puncak menetapkan kontrol proyek secara keseluruhan selama fase perencanaan dengan cara membentuk komite MIS

2. Manajemen memberitahu pemakai mengenai orientasi CBIS

3. Manajemen menentukan kriteria penampilan yang digunakan dalam mengevaluasi operasi CBIS.

4. Manajemen dan bagian pelayanan informasi menyusun disain dan standar CBIS

5. Manajemen dan pelayanan informasi secara bersama-sama mendefinisikan program pengujian yang dapat diterima,

6. Manajemen melakukan peninjauan sebelum instalasi yang dilakukan tepat setelah penggantian dan secara berkala meninjau CBIS untuk memastikan apakah ia memenuhi kriteria penampilan.

7. Bagian pelayanan informasi menetapkan prosedur untuk memelihara dan memodifikasi CBIS dan prosedur yang disetujui oleh manajemen.

* Kontrol Disain Sistem

Selama fase disain dan analisis dari siklus hidup system, Analis System, DBA dan Manajer Jaringan membangun fasilitas kontrol tertentu dalam disain system. Selama fase implementasi, programmer menggabungkan kontrol tersebut ke dalam system. Disain system dikontrol dengan cara menggabungkan kontrol software menjadi lima bagian pokok, yaitu :

– Permulaan Transaksi (Transaction Origination)

Tahap-tahap yang harus dilakukan pada permulaan transaksi terdiri atas ;

> Permulaan dokumen sumber

> Kewenangan

> Pembuatan input computer

> Penanganan kesalahan

> Penyimpanan dokumen sumber

- Entri Transaksi (Transaction Entry)

Entri transaksi mengubah data dokumen sumber menjadi bentuk yang dapat dibaca oleh komputer. Kontrol ini berusaha untuk menjaga keakuratan data yang akan ditransmisikan ke jaringan komunikasi atau yang akan dimasukkan secara langsung ke dalam komputer. Area kontrolnya meliputi atas :

> Entri data

> Verifikasi data

> Penanganan kesalahan

> Penyeimbangan batch

- Komunikasi Data (Data Communication)

Komputer yang ada dalam jaringan memberikan peluang risiko keamanan yang lebih besar dari pada komputer yang ada di dalam suatu ruangan. Area kontrol ini terdiri dari :

> Kontrol pengiriman pesan

> Kontrol saluran (channel) komunikasi

> Kontrol penerimaan pesan

> Rencana pengamanan datacom secara menyeluruh

- Pemrosesan Komputer (Computer Processing)

Pada umumnya semua elemen kontrol pada disain system selalu dikaitkan dengan pemasukan data ke dalam komputer. Area kontrol pada pemrosesan komputer terdiri dari :

> Penanganan data

> Penanganan kesalahan

> Database dan perpustakaan software

Sebagian besar kontrol database dapat diperoleh melalui penggunaan Sistem Manajemen Database (Database Management System/DBMS)

Tingkat keamanan dalam DBMS terdiri dari

> Kata kunci (Password)

> Direktori pemakai (User Directory)

> Direktori elemen data (Field Directory)

> Enkripsi (Encryption)

- Output Komputer (Computer Output)

Komponen subsistem ini bertanggung jawab untuk mengirimkan produk (output) kepada pemakai (user). Yang termasuk dalam area ini adalah :

> Penyeimbangan operasi komputer

> Distribusi

> Penyeimbangan departemen pemakai

> Penanganan kesalahan

> Penyimpanan record

* Kontrol Terhadap Pengoperasian Sistem

Kontrol pengoperasian system didasarkan pada struktur organisasional dari departemen operasi, aktivitas dari unit yang ada dalam departemen tersebut.

Kontrol yang memberikan kontribusi terhadap tujuan ini dapat diklasifikasikan menjadi lima area :

1. Struktur organisasional

1. Kontrol perpustakaan
2. Pemeliharaan peralatan
3. Kontrol lingkungan dan kemanan fasilitas
4. Perencanaan disaster, meliputi area :

- Rencana keadaan darurat (emergency plan)

- Rencana back-up (backup plan)

- Rencana record penting (vital record plan)

- Rencana recovery (recovery plan)

Referensi :

http://ermaliawinda.blogspot.com/2011/01/manajemen-kontrol-keamanan-pada-sistem.html
0 komentar

KOMUNIKASI DATA

Komunikasi data merupakan gabungan 2 (dua) macam teknik yaitu teknik telekomunikasi dan teknik pengolahan data. Kombinasi kedua teknik ini disebut juga komunikasi data atau kadang-kadang disebut juga pengolah – jauh (tele - processing). Secara umum komunikasi data dapat dikatakan sebagai proses pengiriman informasi (data) yang telah disepakati melalui media listrik atau elektro optik dari satu titik ke titik yang lain. Apabila dilihat dari bentuk sinyal terdapat dua macam bentuk sinyal, yaitu sinyal analog dan sinyal digital. Kedua sinyal ini memegang peranan penting dalam komunikasi data. Hal ini disebabkan karena komputer selalu bekerja dengan sinyal digital sedangkan penyaluran data banyak dilakukan dengan sinyal analog.

Sistem komunikasi data dapat diambil dengan sistem yang sederhana misalnya jaringan akses ke terminal dalam satu lingkup sistem, yaitu jaringan yang memungkinkan seseorang untuk mengakses ke fasilitas yang tersedia dalam jaringan tesebut. Dengan komunikasi data tiap-tiap bagian menerima suatu terminal. Melalui terminal, informasi atau data dapat secara langsung diberikan kepada komputer dan hasilnya dapat diterima saat itu juga.

FUNGSI DAN MANFAAT MODEL

Gordon Wiseman dan Larry Barker, mengemukakan bahwa model kamunikasi mempunyai tiga fungsi :

1. Melukiskan proses komunikasi,

2. Menunjukkan hubungan visual,

3. Membantu dalam menemukan dan memperbaiki kemacetan komunikasi.

Deutsch menyebutkan bahwa model itu mempunyai empat fungsi :

1. Mengorganisasikan (kemiripan data dan hubungan) yang tadinya tidak teramati,

2. Heuristik (menunjukkan fakta-fakta dan metode baru yang tidak diketahui),

3. Prediktif, memungkinkan peramalan dari sekedar tipe ya atau tidak hingga kuantitatif yang berkenaan dengan kapan dan seberapa banyak,

4. Pengukuran, mengukur fenomena yang diprediksi,

MODEL-MODEL KOMUNIKASI : SUATU PERKENALAN

Sejauh ini terdapat anyak sekali model komunikasi yang telah dibuat pakar komunikasi. Maka disini kita “hanya” akan membahas sebagian kecil saja dari sekian banyak model komunikasi tersebut :

v Model S – R

Model stimulus – respons (S-R) adalah model komunikasi paling dasar. Model ini dipengaruhi oleh disiplin psikologi behavioristik.

Model ini menunjukkan bahwa komunikasi itu sebagai suatu proses “aksi-reaksi” yang sangat sederhana. Jadi model ini mengasumsikan bahwa kata-kata verbal, isyarat nonverbal, gambar dan tindakan tertentu akan merangsang orang lain untuk memberikan respon dengan cara tertentu. Pertukaran informasi ini bersifat timbal balik dan mempunyai banyak efek dan setiap efek dapat mengubah tindakan komunikasi.

Contoh : Anda menyukai seseorang, lalu anda melihat dan memperhatikan wajahnya sambil senyum-senyum. Ternyata orang tersebut malah menutup wajahnya dengan buku atau malah teriak “apa liat-liat, nantang ya?” lalu anda kecewa dan dalam pikiran anda merasa cintanya bertepuk sebelah tangan dan anda ingin bunuh dia.

v Model Aristoteles

Model ini adalah model komunikasi yang paling klasik, yang sering juga disebut model retoris. Model ini sering disebut sebagai seni berpidato.

Menurut Aristoteles, persuasi dapat dicapai oleh siapa anda (etos-kererpercayaan anda), argumen anda (logos-logika dalam emosi khalayak). Dengan kata lain, faktor-faktor yang memainkan peran dalam menentukan efek persuatif suatu pidato meliputi isi pidato, susunannya, dan cara penyampainnya.

Salah satu kelemahan model ini adalah bahwa komunikasi dianggap sebagai fenomena yang statis.

v Model Lasswell

Model ini berupa ungkapan verbal, yaitu :

Who

Says What

In Which Channel

To Whom

With What Effect

Lasswell mengemukakan tiga fungsi komunikasi yaitu :

1. Pengawasan Lingkungan – yang mengingatkan anggota-anggota masyarakat akan bahaya dan peluang dalam lingkungan.

2. Korelasi berbagai bagian terpisah dalam masyarakat yang merespon lingkungan,

3. Transmisi warisan sosial dari suatu generasi ke generasi lainnya.

Akan tetapi model ini dikritik karena model ini mengisyaratkan kehadiran komunikator dan pesan yang bertujuan. Model ini juga terlalu menyederhanakan masalah.

v Model Shannon dan Weaver

Model yang sering disebut model matematis atau model teori informasi. Model itu melukiskan suatu sumber yang menyandi atau menyiptakan pesan dan menyampaikannya melalui suatu saluran kepada seorang penerima.

Konsep penting Shannon dan Weaver adalah :

Gangguan (noise), Setiap rangsangan tambahan dan tidak dikendaki yang dapat mengganggu kecermatan pesan yang disampaikan.

Konsep lain yang ikut andil adalah entropi dan redundasi serta keseimbangan yang diperlukan diantara keduanya untuk menghasilkan komunikasi yang efisien dan dapat mengatasi gangguan dalam saluran.

Sayangnya, model ini juga memberikan gambaran yang parsial, komunikasi dipandang sebagai fenomena satu arah.

v Model Newcomb

Komunikasi adalah suatu cara yang lazim dan efektif yang memungkinkan orang orang mengorientasikan diri terhadap lingkungan mereka. Ini adalah model tindakan komunikatif dua orang yang disengaja.

Model ini mengisyaratkan bahwa setiap sistem ditandai oleh suatu keseimbangan atau simetri,karena ketidakkeseimbangan atau kekurangan simetri secara psikologis tidak menyenangkan dan menimbulkan tekanan internal untuk memulihkan keseimbangan.

v Model Westley dan Maclean

Menurut pakar ini, perbedaan dalam umpan balik inilah yang membedakan komunikasi antarpribadi dengan komunikasi massa. Umpan balik dari penerima bersifat segera dalam komunikasi antarpribadi, dalam komunikasi massa bersifat minimal atau tertunda. Sumber dalam komunikasi antar pribadi dapat langsung memanfaatkan umpan balik dari penerima sedangkan dalam komunikasi massa sumber misalnya penceramah agama, calon presiden yang berdebat dalam rangka kampanye politik.

Konsep pentingnya adalah Umpan balik, Perbedaan dan kemiripan komunikasi antarpribadidengan komunikasi massa. Pesan ini juga membedakan pesan yang bertujuan dan pesan yang tidak bertujuan.

v Model Gerbner

Model verbal Gerbner adalah :

1. Seseorang ( sumber, komunikator )

2. Mempersepsi suatu kejadian

3. Dan bereaksi

4. Dalam suatu situasi

5. Melalui suatu alat

6. Untuk menyediakan materi

7. Dalam suatu bentuk

8. Dan konteks

9. Yang mengandung isi

10. Yang mempunyai suatu konsekuensi

v Model Berlo

Menurut model Berlo, sumber dan penerima pesan dipengaruhi oleh faktor :

1. Keterampilan komunikasi

2. Sikap

3. Pengetahuan

4. Sistem sosial

5. Budaya

Salah satu kelebihan model ini adalah model ini tidak terbatas pada komunikasi publik atau komunikasi massa, namun juga komunikasi antarpribadi dan berbagai bentuk komunikasi tertulis. Model ini bersifat heuristik (merangsang penelitian).

v Model DeFleur

Source dan Transmitter adalah dua fase yang berbeda yang dilakukan seseorang, fungsi receiver dalam model ini adalah menerima informasi dan menyandi baliknya mengubah peristiwa fisik informasi menjadi pesan.

Menurut DeFleur komunikasi adalah terjadi lewat suatu operasi perangkat komponen dalam suatu sistem teoretis, yang konsekuensinya adalah isomorfisme diantara respons internal terhadap seperangkat simbol tertentu pada pihak pengirim dan penerima.

v Model Tubbs

Pesan dalam model ini dapat berupa pesan verbal, juga non verbal, bisa disengaja ataupun tidak disengaja. Salurannya adalah alat indera, terutama pendengaran, penglihatan dan perabaan.

Gangguan dalam model ini ada 2, gangguan teknis dan gangguan semantik. Gangguan teknis adalah faktor yang menyebabkan si penerima merasakan suatu perubahan dalam informasi atau rangsangan yang tiba, misalnya kegaduhan. Ganguan semiatik adalah pemberian makna yang berbeda atas lambang yang disampaikan pengirim.

v Model Gudykunst dan Kim

Merupakan model antar budaya, yakni komunikasi antara budaya yang berlainan, atau komunikasi dengan orang asing.

Menurut Gudykunst dan Kim, penyandian pesan dan penyandian balik pesan merupakan suatu proses interaktif yang dipengaruhi oleh filter-filter konseptual yang dikategprikan menjadi faktor-faktor budaya, sosial budaya, psikobudaya, dan faktor lingkungan.

v Model Interaksional

Para peserta komunikasi menurut model interaksional adalah orang-orang yang mengembangkan potensi manusiawinya melalui interaksi sosial, tepatnya melalui apa yang disebut pengambilan peran orang lain. Diri berkembang lewat interaksi dengan orang lain, dimulai dengan orang terdekatnya seperti keluarga dalam suatu tahap yang disebut tahap permainan dan terus berlanjut hingga kelingkungan luas dalam suatu tahap yang disebut tahap pertandingan.

KOMUNIKASI DATA PADA KOMPUTER

Ada beberapa perangkat komunikasi data pada komputer di antaranya adalah :

bluetooth , infared , usb, firewire..

Istilah Bluetooth diambil dari nama raja Denmark, Harald Bluetooth. Ia berhasil mempersatukan Denmark dengan sebagian wilayah Norwegia. Jika dihubung-hubungkan, kepemimpinan tokoh Viking itu sepertinya cukup menggambarkan konektivitas yang ditawarkan dari teknologi interkoneksi nirkabel berjulukan Bluetooth.

Seiring waktu, orang menemukan beragam cara unik dalam memanfaatkan Bluetooth. Seperti chatting lewat fasilitas Bluetooth. Tanpa perlu mengeluarkan uang seperser pun, percakapan teks bisa berlangsung dengan cara yang unik. Prinsip kerja bluetooth pada komputer pribadi dan ponsel hampir sama karena keduanya harus mencari perangkat yang aktif untuk transfer data maupun modem untuk internet yang terdapat dalam frekuensi 2.45 Ghz. Berbeda dengan koneksi nirkabel lainya, seperti WiFi atau Wimax. Apabila ada perangkat yang memiliki frekuensi lain (lebih tinggi atau lebih rendah dari frekuensi bluetooth) yang aktif, maka software bluetooth tak dapat menemukan perangkat bluetooth yang aktif lainnya.

Bluetooth digunakan dalam komunikasi jarak dekat pada radius 10 m, misalkan dalam suatu ruangan atau kamar. Biasanya digunakan dalam transfer data pada ponsel ataupun pada komputer pribadi bagi yang malas ataupun lupa menggunakan media penyimpanan, seperti flashdisk atau diskette. Transfer data melalui bluetooth dapat dilakukan antarponsel, antarkomputer pribadi, ponsel ke komputer pribadi, maupun komputer pribadi ke ponsel.


Inframerah adalah salah satu varian konektivitas nirkabel yang bisa dipakai oleh pengguna seluler. Selain inframerah, konektivitas nirkabel lain yang bisa digunakan adalah Bluetooth. Tapi, biasanya konektivitas gigi biru ini hanya bisa ditemui di perangkat digital yang tergolong mid-end sampai high-end. Berbeda dengan Bluetooth, konektivitas inframerah lebih mudah ditemui di ponsel. Beragam ponsel yang beredar di pasaran sudah dibekali dengan konektivitas yang satu ini.
Menurut data dari Infrared Data Association (IrDA), sebuah asosiasi yang mengembangkan spesifikasi standar untuk inframerah, selama 2004 telah terjual lebih dari 200 juta ponsel yang memiliki konektivitas inframerah. Dibandingkan dengan penjualan tahun 2003, terlihat adanya peningkatan sebesar 28%.

Kemudahan mengirimkan gambar, konten, dan kontak seperti yang dilakukan Shinta tidak akan terjadi tanpa usaha dari Sir William Herschel. Pada 1800, ahli astronomi yang terbiasa bereksperimen dengan teleskop, lensa juga cermin ini tertarik menyelidiki warna dari spektrum.

Sir William mencoba mencari tahu warna apa yang menimbulkan gelombang panas pada obyek. Ia merancang sebuah eksperimen dengan menggunakan prisma, papan kertas, dan termometer. Begitu ia memindahkan warna dari violet ke merah, suhu di temperatur langsung naik. Radiasi yang timbul karena panas ini tidak kasat mata. Waktu itu, istilah inframerah belum populer. Sir William menyebutnya dengan "Dark Heat". Baru 80 tahun kemudian istilah inframerah ini memasyarakat. Setelah Perang Dunia II, banyak negara yang mengembangkan teknologi ini untuk aplikasi militer.


Saat ini penggunaan inframerah sangat membantu konektivitas bagi para pengguna perangkat digital. Konektivitas nirkabel memudahkan proses perpindahan data dari satu perangkat ke perangkat yang lainnya. IrDa membagi inframerah berdasarkan kecepatan transfer menjadi empat kategori, yaitu Serial Infrared (SIR), Medium Infrared (MIR), Fast Infrared (FIR) dan Very Fast Infrared (VFIR).

SIR memiliki kecepatan 115,2 Kbps, biasanya diaplikasikan untuk ponsel dan beberapa perangkat portabel. Sedangkan MIR memiliki kecepatan 1,152 Mbps. MIR jarang dipakai di perangkat digital. FIR berkecepatan 4Mbps, banyak dipakai pada kamera digital dan pocket PC. Yang terakhir VFIR memiliki kecepatan 16Mbps.

Sampai sekarang inframerah masih diandalkan sebagai jembatan penghubung antara satu perangkat dengan perangkat digital lainnya. Meski ada konektivitas nirkabel lain, yaitu Bluetooth, bukan berarti inframerah ditinggalkan.
Dibanding Bluetooth, bertukar data dengan inframerah terhitung lebih aman. Mengingat jarak antara satu perangkat dengan perangkat lainnya saat koneksi berlangsung tidak dapat terlampau jauh. Jarak yang dekat ini juga berdampak pada sedikitnya energi yang digunakan. Jadi konektivitas inframerah ini tidak menguras isi baterai.

USB merupakan port standar yang ada di komputer saat ini, setiap komputer yang kita beli saat ini selalu dilengkapi dengan USB. Konektor-konektor USB tersebut dapat ditancapkan berbagai perangkat mulai dari mouse sampai printer dengan mudah dan cepat. Sistem operasi saat ini juga sangat mendukung keberadaan USB, mulai versi windows XP ke atas bahkan sudah terdapat installer berbagai perangkat USB yang include dalam satu paket program windows tersebut.



Tujuan diciptakan USB adalah untuk mempermudah pengguna komputer untuk mengkoneksikan ke perangkat lain. Beberapa contoh perangkat yang telah dibuat dalam versi port USB antara lain:

1. Printer
2. Scanner
3. Mouse
4. Joystick
5. Camera Digital
6. Webcam
7. Modem
8. Dan lain sebagainya.

Kabel Konektor USB

Menyambungkan perangkat USB pada komputer sangatlah mudah. Kita hanya perlu mencari port USB pada bagian belakang casing komputer kita, kemudian tancapkan konektor USB perangkat yang mau kita pasang ke konektor USB komputer kita. Sangat mudah bukan???


Jika perangkat yang kita tancapkan adalah perangkat baru yang belum pernah terinstall sebelumnya, maka sistem operasi komputer anda secara otomatis akan mencoba mengenalinya dengan auto detect. Jika driver perangkat tersebut sebelumnya sudah terinstall di komputer maka kita dapat langsung menggunakan perangkat tersebut.


Banyak jenis perangkat USB dilengkapi dengan kabel konektor USB sendiri. Ada 2 jenis konektor USB yang berada dipasaran perangkat elektronika maupun komputer yaitu konektor USB tipe A dan tipe B (lihat pada gambar di atas) USB standar menggunakan konektor jenis A dan jenis B untuk mempermudah konsumen.


Sebagian besar komputer yang ada pada saat ini hanya dilengkapi paling banyak 4 port USB. Saat ini sudah banyak tersedia USB HUB di pasaran dengan harga yang terjangkau, USB standar mampu mendukung sampai 127 perangkat dalam 1 port. Salah satu diantaranya adalah USB HUB.



Proses yang terjadi di USB

Ketika host (komputer) mencatu perangkat USB, host mendata perangkat yang terhubung ke bus USB dan menyiapkan alamat memori untuk masing-masing perangkat tersebut. Proses tersebut disebut enumerasi. Perangkat USB tersebut juga langsung diinisialisasi oleh host ketika terhubung ke bus USB. Host juga mencoba mencari dan memilihkan tipe transfer data apa yang cocok untuk perangkat tersebut, sebagai contoh :

- interrupt, untuk perangkat yang hanya memerlukan transfer data kecil, seperti mouse dankeyboard.

- bulk, untuk perangkat yang memerlukan transfer data yang besar, seperti printer

- isochronous, untuk perangkat yang memerlukan transfer data dua arah dan memerlukanresolusitinggi,sepertispeakerdanwebcam.

Host dapat juga mengirim perintah dan mendata parameter-parameter yang diperlukan dengan menggunakan control packet, setelah perangkat di data oleh host kemudian mengatur total bandwidth yang diperlukan oleh perangkat yang menggunakan mode isochronous dan interrupt. Perangkat dengan mode transfer data tersebut dapat menggunakan sampai 90% dari total 480 Mbps yang disediakan port USB. Setelah 90% bandwidth tersebut dipakai, host akan menolak akses ke perangkat isochronous dan interrupt yang lain. Control Packet dan paket untuk transfer data tipe bulk kemudian menggunakan total bandwidth yang tersisa tersebut (sedikitnya 10%).

USB membagi bandwidth yang tersisa dalam betuk frame-frame, host kemudian mengontrol frame-frame tersebut. Frame mengandung 1500 byte yang terbentuk setiap milidetik dalam frame, perangkat dengan mode transfer data isochronous dan interrupt mendapatkan jatah bandwidth tersendiri sesuai dengan kebutuhan bandwidth perangkat tersebut.

FireWire adalah adalah merek dagang Apple sekaligus nama yang paling populer untuk standar kabel data antar-muka berseri IEEE 1394. Sony memperkenalkan IEEE 1394 dengan nama i.Link. Meski namanya berbeda-beda, ketiganya (FireWire, IEEE 1394 dan i.Link) sama-sama menunjuk pada jenis kabel data yang mampu mengirim data dengan kecepatan sangat cepat, sampai pada rata-rata 400 megabit per detik (Mbps). FireWire diklaim sebagai saluran penghantar data yang paling cepat dan stabil diantara saluran lain seperti USB.

Generasi baru FireWire lahir dengan munculnya FireWire 800 (IEEE 1394b) yang Apple perkenalkan tahun 2003. FireWire 800 ini memiliki kecepatan dua kali lipat dari IEEE 1394 pendahulunya (disebut IEEE 1934a atau FireWire 400), dan mampu menghantar kan data sampai pada kecepatan rata-rata 800 Mbps. Selain bertambah cepat, IEEE 1394b juga mampu digunakan dengan jarak yang lebih jauh dibandingkan pendahulunya. Sebuah kabel FireWire 800 dapat menyediakan panjangan kabel antara komputer-dengan-alat maupun alat-dengan-alat sampai maksimal sejauh 100 meter, sedangkan optical repeater FireWire 800 bahkan bisa menyambungkan sejauh 1000 meter. Tetapi walau bagaimanapun, kecepatan dan jarak yang bisa diupayakan tetap tergantung pada jenis kabel yang digunakan.

FireWire adalah adalah merek dagang Apple sekaligus nama yang paling populer untuk standar kabel data antar-muka berseri IEEE 1394. Sony memperkenalkan IEEE 1394 dengan nama i.Link. Meski namanya berbeda-beda, ketiganya (FireWire, IEEE 1394 dan i.Link) sama-sama menunjuk pada jenis kabel data yang mampu mengirim data dengan kecepatan sangat cepat, sampai pada rata-rata 400 megabit per detik (Mbps). FireWire diklaim sebagai saluran penghantar data yang paling cepat dan stabil diantara saluran lain seperti USB.

Generasi baru FireWire lahir dengan munculnya FireWire 800 (IEEE 1394b) yang Apple perkenalkan tahun 2003. FireWire 800 ini memiliki kecepatan dua kali lipat dari IEEE 1394 pendahulunya (disebut IEEE 1934a atau FireWire 400), dan mampu menghantar kan data sampai pada kecepatan rata-rata 800 Mbps. Selain bertambah cepat, IEEE 1394b juga mampu digunakan dengan jarak yang lebih jauh dibandingkan pendahulunya. Sebuah kabel FireWire 800 dapat menyediakan panjangan kabel antara komputer-dengan-alat maupun alat-dengan-alat sampai maksimal sejauh 100 meter, sedangkan optical repeater FireWire 800 bahkan bisa menyambungkan sejauh 1000 meter. Tetapi walau bagaimanapun, kecepatan dan jarak yang bisa diupayakan tetap tergantung pada jenis kabel yang digunakan.

FireWire telah digunakan sebagai salah satu standar koneksi antar-muka antara alat audio-visual digital dengan komputer, seperti kamera digital maupun kamera video digital. Produk-produk yang menggunakan teknologi FireWire biasanya menyediakan proses yang membutuhkan kecepatan koneksi tinggi. Contohnya misalnya dalam pemakaian hard drive eksternal, printer dan scanner, webcam (untuk video-conferencing), pembakar DVD eksternal, transfer film dari kamera video digital kedalam hard drive komputer, sampai ke rekaman suara melalui kartu suara eksternal berbasis FireWire. Semuanya tanpa harus mengalami penurunan kinerja atau hang.

Hampir semua produk komputer dan Laptop keluaran terbaru, sekarang telah dilengkapi fasilitas port FireWire built-in'. kamera video digital kontemporer juga menggunakan FireWire sebagai salah satu standar alat input-outputnya sejak tahun 1995.

Keunggulan

* Kecepatan pertukaran datanya sangat tinggi dan bersifat real-time
* Bersifat “colok-dan-pakai” (plug-and-play). Artinya, sistem operasi muktahir (seperti misalnya Windows XP) akan langsung mendeteksi alat berbasis FireWire yang tersambung dan langsung siap diberdayakan / digunakan.
* Dalam kinerjanya, FireWire tidak melibatkan memori prosesor komputer sehingga sifatnya jadi stabil dan tidak mudah hang.
* Kabel penyambungnya bisa dilepas-copot tanpa harus mematikan alat ataupun mengganggu kinerja komputer inang (hot swapping).
* Mampu menyambung dan mengenali sampai 63 alat berbasis FireWire secara serentak,tanpa mengganggu kinerja satu-sama lain.
* Dapat digunakan bahkan tanpa harus tersambung pada komputer –sebagai mediator- sekalipun, misalnya ketika menggunakan scanner dan printer (peer-to-peer).
* Kabelnya bisa membawa energi listrik sampai 45 watt hingga bisa meringkas penggunaan kabel.
* Menangkap gambar dari camcorder dengan sempurna serta
* Salurannya bebas suara bising (noise-free), sehingga dipakai sebagai saalh satu standar alat studio rekaman modern.

BENTUK-BENTUK KOMUNIKASI DATA

Suatu sistem komunikasi data dapat berbentuk offline communication system (sistem komunikasi offline) atau online communication system (sistem komunikasi online). Sistem komunikasi data dapat dimulai dengan sistem yang sederhana, seperti misalnya jaringan akses terminal, yaitu jaringan yang memungkinkan seorang operator mendapatkan akses ke fasilitas yang tersedia dalam jaringan tersebut. Operator bisa mengakses komputer guna memperoleh fasilitas, misalnya menjalankan program aplikasi, mengakses database, dan melakukan komunikasi dengan operator lain. Dalam lingkungan ideal, semua fasilitas ini harus tampak seakan-akan dalam terminalnya, walaupun sesungguhnya secara fisik berada pada lokasi yang terpisah.

Sistem Komunikasi Off line.

Sistem komunikasi Offline adalah suatu sistem pengiriman data melalui fasilitas telekomunikasi dari satu lokasi ke pusat pengolahan data, tetapi data yang dikirim tidak langsung diproses oleh CPU (Central Processing Unit). Seperti pada Gambar 4.3, di mana data yang akan diproses dibaca oleh terminal, kemudian dengan menggunakan modem, data tersebut dikirim melalui telekomunikasi. Di tempat tujuan data diterima juga oleh modem, kemudian oleh terminal, data disimpan ke alamat perekam seperti pada disket, magnetic tape, dan lain-lain. Dari alat perekam data ini, nantinya dapat diproses oleh komputer.

Peralatan-peralatan yang diperlukan dalam sistem komunikasi offline, antara lain :

1. Terminal

Terminal adalah suatu I/O device yang digunakan untuk mengirim data dan menerima data jarak jauh dengan menggunakan fasilitas telekomunikasi. Peralatan terminal ini bermacam-macam, seperti magnetic tape unit, disk drive, paper tape, dan lain-lain.

2. Jalur komunikasi

Jalur komunikasi adalah fasilitas telekomunikasi yang sering digunakan, seperti : telepon, telegraf, telex, dan dapat juga dengan fasilitas lainnya.

3. Modem

Model adalah singkatan dari Modulator / Demodulator. Suatu alat yang mengalihkan data dari sistem kode digital ke dalam sistem kode analog dan sebaliknya.

Sistem Komunikasi On line.

Pada sistem komunikasi On line ini, data yang dikirim melalui terminal komputer bisa langsung diperoleh, langsung diproses oleh komputer pada saat kita membutuhkan.

Sistem Komunikasi On line ini dapat berupa:

*

Realtime system
*

Batch Processing system
*

Time sharing system
*

Distributed data processing system

Realtime system

Suatu realtime system memungkinkan untuk mengirimkan data ke pusat komputer, diproses di pusat komputer seketika pada saat data diterima dan kemudia mengirimkan kembali hasil pengolahan ke pengirim data saat itu juga. American Airlines merupakan perusahaan yang pertama kali mempelopori sistem ini. Dengan realtime system ini, penumpang pesawat terbang dari suatu bandara atau agen tertentu dapat memesan tiket untuk suatu penerbangan tertentu dan mendapatkan hasilnya kurang dari 15 detik, hanya sekedar untuk mengetahui apakah masih ada tempat duduk di pesawat atau tidak.

Sistem realtime ini juga memungkinkan penghapusan waktu yang diperlukan untuk pengumpulan data dan distribusi data. Dalam hal ini berlaku komunikasi dua arah, yaitu pengiriman dan penerimaan respon dari pusat komputer dalam waktu yang relatif cepat.

Pada realtime system, merupakan komunikasi data dengan kecepatan tinggi. Kebutuhan informasi harus dapat dipenuhi pada saat yang sama atau dalam waktu seketika itu juga. Pada sistem ini proses dilakukan dalam hitungan beberapa detik saja, sehingga diperlukan jalur komunikasi yang cepat, sistem pengolahan yang cepat serta sistem memori dan penampungan atau buffer yang sangat besar.

Penggunaan sistem ini memerlukan suatu teknik dalam hal sistem disain, dan pemrograman, hal ini disebabkan karena pada pusat komputer dibutuhkan suatu bank data atau database yang siap untuk setiap kebutuhan. Biasanya peralatan yang digunakan sebagai database adalah magnetic disk storage, karena dapat mengolah secara direct access (akses langsung), dan perlu diketahui bahwa pada sistem ini menggunakan kemampuan multiprogramming, untuk melayani berbagai macam keperluan dalam satu waktu yang sama.

Time sharing system

Time sharing system adalah suatu teknik penggunaan online system oleh beberapa pemakai secara bergantian menurut waktu yang diperlukan pemakai (gambar 4.5). Disebabkan waktu perkembangan proses CPU semakin cepat, sedangkan alat Input/Output tidak dapat mengimbangi kecepatan dari CPU, maka kecepatan dari CPU dapat digunakan secara efisien dengan melayani beberapa alat I/O secara bergantian. Christopher Strachy pada tahun 1959 telah memberikan ide mengenai pembagian waktu yang dilakukan oleh CPU. Baru pada tahun 1961, pertama kali sistem yang benar-benar berbentuk time sharing system dilakukan di MIT (Massachusetts Institute of Technology) dan diberi nama CTSS (Compatible Time Sharing System) yang bisa melayani sebanyak 8 pemakai dengan menggunakan komputer IBM 7090.

Salah satu penggunaan time sharing system ini dapat dilihat dalam pemakaian suatu teller terminal pada suatu bank. Bilamana seorang nasabah datang ke bank tersebut untuk menyimpan uang atau mengambil uang, maka buku tabungannya ditempatkan pada terminal. Dan oleh operator pada terminal tersebut dicatat melalui papan ketik (keyboard), kemudian data tersebut dikirim secara langsung ke pusat komputer, memprosesnya, menghitung jumlah uang seperti yang dikehendaki, dan mencetaknya pada buku tabungan tersebut untuk transaksi yang baru saja dilakukan.

Distributed data processing system

Distributed data processing (DDP) system merupakan bentuk yang sering digunakan sekarang sebagai perkembangan dari time sharing system. Bila beberapa sistem komputer yang bebas tersebar yang masing-masing dapat memproses data sendiri dan dihubungkan dengan jaringan telekomunikasi, maka istilah time sharing sudah tidak tepat lagi. DDP system dapat didefinisikan sebagai suatu sistem komputer interaktif yang terpencar secara geografis dan dihubungkan dengan jalur telekomunikasi dan seitap komputer mampu memproses data secara mandiri dan mempunyai kemampuan berhubungan dengan komputer lain dalam suatu sistem.

Setiap lokasi menggunakan komputer yang lebih kecil dari komputer pusat dan mempunyai simpanan luar sendiri serta dapat melakukan pengolahan data sendiri. Pekerjaan yang terlalu besar yang tidak dapat dioleh di tempat sendiri, dapat diambil dari komputer pusat.

JARINGAN KOMUNIKASI DATA

Jaringan Komunikasi data atau Jaringan Komputer merupakan sekumpulan komputer yang saling terhubung satu sama lain menggunakan protokol dan media transmisi tertentu. Berdasarkan luas area cakupan yang dicapai jaringan komputer dapat diklasifikan menjadi : Local Area Network (LAN) dan Wide area Network (WAN). Luas cakupan LAN lebih kecil dari WAN biasanya terdiri dari sekelompok gedung yang saling berdekatan.

TOPOLOGI JARINGAN

Topologi jaringan merupakan suatu cara untuk menghubungkan komputer atau terminal-terminal dalam suatu jaringan. Model dari topologi jaringan yang ada antara lain: Star, Loop, ring dan Bus.

Topologi Star

Pada topologi ini LAN terdiri dari sebuah cntral node yang berfungsi sebagai pengatur arus informasi dan penanggung jawa komunikasi dalam suatu jaringan. Jadi jika node yang satu ingin berkomunikasi dengan node yang lain maka harus melalui sentral node. Fungsi central node disini sangat penting, biasanya dalam sistem ini harus mempunyai kehandalan yang tinggi.

Topologi Bus

Pada topologi bus ini, node yang satu dengan node yang lain dihubungkan dengan jalur data atau bus. Semua node memiliki status yang sama antara satu dengan yang lainnya.

Topologi Loop

Topologi Loop ini menghubungkan antar node secara serial dalam bentuk suatu lingkaran tertutup. Semua node memiliki status yang sama.

Pada topologi loop ini, setiap node dapat melakukan tugas untuk operasi yang berbeda-beda. Topologi ini memiliki kelemahan, jika salah satu node rusak maka akan dapt menyebabkan gangguan komunikasi antar node satu dengan yang lainnya.

Topologi Ring

Topologi ring atau topologi cincin ini merupakan topologi hasil penggabungan antara topologi loop dengan topologi bus. Keuntungannya adalah bahwa jika salah satu node rusak, maka tidak akan mengganggu jalannya komunikasi antar node karena node yang rusak tersebtu diletakkan terpisah dari jalur data.

PROTOKOL

Protokol dipergunakan untuk proses komunikasi data dari sistem-sistem yang berbeda-beda. Protokol merupakan sekumpulan aturan yang mendefinisikan beberapa fungsi seperti pembuatan hubungan, proses transfer suatu file, serta memecahkan berbagai masalah khusus yang berhubungan dengan komunikasi data antara alat-alat komunikasi tersebut supaya komunikasi dapat berjalan dan dilakukan dengan benar.

Beberapa hal yang berhubungan dengan tugas-tugas protokol antara lain:

1.

Mengaktifkan jalur komunikasi data langsung, serta sistem sumber harus menginformasikan identitas sistem tujuan yang diinginkan kepada jaringan komunikasi.
2.

Sistem sumber harus dapat memastikan bahwa sistem tujuan benar-benar telah siap untuk menerima data.
3.

Aplikasi transfer file pada sistem sumber harus dapat memastikan bahwa program manajemen file pada sistem tujuan benar-benar dipersiapkan untuk menerima dan menyimpan file untuk beberapa user tertentu.
4.

Bila format-format file yang dipergunakan pada kedua sistem tersebtu tidak kompatibel, maka salah satu satau sistem yang lain harus mamapu melakukan fungsi penerjemahan format.

Standarisasi Protokol

Beragamnya berbagai komponen dan perangkat komputer dalam suatu jaringan, membutuhkan suatu standard protokol yang dapt digunakan oleh beragam perangkat tersebut. Modedl OSI (Open Systems Interconnection) dikembangkan oleh ISO(International Organization for Standardization) sebagai model untuk arsitektur komunikasi komputer, serta sebagai kerangka kerja bagi pengembangan standard-standard protokol. Model OSI terdiri dari tujuh lapisan, yaitu :

*

Application
*

Presentation
*

Session
*

Transport
*

Network
*

Data Link
*

Physical

Penjelasan dari ketujuh lapisan OSI diatas dijelaskan sebagai berikut :

1.

Application Layer

Merupakan lapisan yang menyediakan akses ke lingkungan OSI bagi pengguna serta menyediakan layanan informasi terdistribusi.

1.

Presentation Layer

Menyediakan keleluasaan terhadap proses aplikasi untuk bermacam-macam representasi data. Juga melakukan proses kompresi dan enkripsi data agar keamanan dapat lebih terjamin.

1.

Session Layer

Menyediakan struktur kontrol untuk komunikasi diantara aplikasi-aplikasi; menentukan, menyusun, mengatur dan mengakhiri sesi koneksi diantara aplikasi-aplikasi yang sedang beroperasi.

1.

Transport Layer

Menyediakan transfer data yang handal dan transparan diantara titik-titik ujung; menyediakan perbaikan end to end error dan flow control.

1.

Network Layer

Melengkapi lapisan yang lebih tinggi dengan keleluasaan dari transmisi data dan teknologi-teknologi switching yang dipergunakan untuk menghubungkan sistem; bertugas menyusun, mempertahankan, serta mengakhiri koneksi.

1.

Data Link Layer

Menyediakan transfer informasi yang reliabel melewati link fisik; mengirimi block (frame) dengan sinkronisasi yang diperlukan, kontrol error, dan flow control.

1.

Physical Layer

Berkaitan dengan transmisi bit stream yang tidak terstruktur sepanjang media physical (physical medium); berhubungan dengan karakteristik prosedural, fungsi, elektris, dan mekanis untuk mengakses media fisikal.


Referensi :
http://jurusankomunikasi.blogspot.com/2009/03/model-komunikasi-menurut-para-ahli.html
http://zafnatpaneyah.blogspot.com/2010/07/dasar-komunikasi-data-part-1.html
http://va33.blogspot.com/2010/12/komunikasi-data.html
http://elfa-azizah.blogspot.com/2009/10/normal-0-false-false-false-en-us-x-none.html
http://bobbyfiles.wordpress.com/2008/01/12/komunikasi-data/
0 komentar

DATABASE


Hirarki Data

Berdasarkan tingkat kompleksitas nilai data, tingkatan data dapat disusun kedalam sebuah hirarki, mulai dari yang paling sederhana hingga yang paling komplek.
1. basis data, merupakan sekumpulan dari bermacam-macam tipe record yang memiliki hubungan antar record.
2. berkas/file, merupakan sekumpulan rekaman data yang berkaitan denngan suatu objek.
3. record , merupakan sekumpulan field / atribut / data item yang saling berhubungan terhadap obyek tertentu
- fixed length record, semua field dalam record memiliki ukuran yang tetap.
- Variabel length record, field-field dalam record dapat memiliki ukuran berbeda (metode penandaan yang digunakan adalah : end of record marker, indikator panjang, dan tabel posisi record)
Penyimpanan Sekunder
· SASD (Penyimpanan berurutan)

Adalah media penyimpanan untuk mengisikan catatan yang diatur dalam susunan tertentu.Catatan pertama harus diproses pertama kali,catatan kedua diproses pada urutan yang kedua dan seterusnya sampaifile tersebut penuh.

· DASD (Penyimpanan akses langsung)

Jenis utama lain dari penyimpanan sekunder adalah akses langsung.Peralatan penyimpanan akses langsung yang disebut DASD memungkinkan mekanisme baca/tulis dapat diarahkan ke record tertentu tanpa pencarian secara urut.

Pemrosesan Data
· Pemrosesan Batch

Pemrosesan batch telah digunakan lebih lama daripada online.Tujuan sari sistem ini adalah untuk memperbaharui file master yaitu Inventory,Sales Analysis.Perusahaan biasanya memperbaharui batch filenya setiap hari yang disebut daily cycle.
· Pemrosesan Online

Pemrosesan online dikembangkan untuk mengatasi masalah file yang ketinggalan zaman.Terobosan teknologi yang menyebabkan munculnya pemrosesan online adalah penyimpanan disk.

· Sistem Real Time

Sistem yang mengontrol sistem fisik disebut real-time system yaitu transaksi dilakukan dalam real time selagi transaksi terjadi.Sistem real-time adalah jenis khusus dari sistem online.

Database
- Era permulaan database

Spesialis informasi mencari cara untuk mengatasi masalah organisasi fisik ini dan usahanya membuahkan hasil yang dikenal dengan organisasi logic.Organisasi logic memadukan data dari berbagai lokasi fisik yang berlainan.Organisasi fisik adalah cara computer mellihat data sebagai file yang terpisah.

- Konsep database

Database adalah kumpulan data computer terpadu yang disusun dan disimpan dalam suatu cara sehingga ia mudah dipanggil.Hirarki datanya :
Database
File
Record
Elemen data
Integrasi logis dari record-record dalam banyak file disebut konsep database.

- Strktur Data base
Model Hirarkis

Model data hirarkis mengatur data dalam struktur pohon. Ada hirarki segmen orang tua dan anak data. Struktur ini menunjukkan bahwa merekam dapat memiliki informasi berulang, umumnya di segmen anak data. Data dalam serangkaian catatan, yang memiliki seperangkat nilai-nilai field yang melekat padanya. Ia mengumpulkan semua contoh dari sebuah catatan khusus bersama sebagai tipe record. Ini jenis catatan adalah setara tabel dalam model relasional, dan dengan catatan masing-masing menjadi setara dengan baris. Sebagai contoh, sebuah organisasi mungkin menyimpan informasi tentang seorang karyawan, seperti nama, nomor pegawai, departemen, gaji. Organisasi mungkin juga menyimpan informasi tentang anak-anak karyawan, seperti nama dan tanggal lahir. Karyawan dan data anak-anak bentuk hirarki, dimana data karyawan merupakan segmen induk dan data anak-anak merupakan segmen anak. Jika seorang karyawan memiliki tiga anak, maka akan ada tiga segmen anak terkait dengan satu segmen karyawan. Dalam sebuah database hirarki hubungan orang tua-anak adalah satu ke banyak. Ini membatasi segmen anak untuk memiliki hanya satu segmen orangtua. Hirarkis DBMS sangat populer dari akhir 1960-an, dengan diperkenalkannya IBM Sistem Informasi Manajemen (IMS) DBMS, melalui 1970-an.

Model Jaringan

Popularitas model jaringan data bertepatan dengan popularitas model data hirarkis. Beberapa data lebih alami dimodelkan dengan lebih dari satu orang tua per anak. Jadi, model jaringan mengijinkan pemodelan hubungan banyak-ke-banyak data. Pada tahun 1971, Konferensi Data Systems Languages (CODASYL) secara formal mendefinisikan model jaringan. Pemodelan data dasar membangun dalam model jaringan mengatur membangun. Satu set terdiri dari sebuah tipe record pemilik, nama set, dan jenis catatan anggota. Seorang tipe record member bisa memiliki peran dalam lebih dari satu set, maka konsep multiparent didukung. Sebuah tipe record pemilik juga dapat menjadi anggota atau pemilik dalam himpunan lain. Model data jaringan sederhana, dan jenis catatan link dan persimpangan (catatan junction disebut oleh IDMS) mungkin ada, serta set antara mereka. Dengan demikian, jaringan lengkap hubungan diwakili oleh set beberapa berpasangan, dalam setiap mengatur beberapa tipe record (satu) adalah pemilik (di ekor panah jaringan) dan satu atau lebih jenis catatan anggota (pada kepala panah hubungan ). Model jaringan CODASYL didasarkan pada teori himpunan matematika.


Model Relasional

(RDBMS – relasional database management system) Suatu database berdasarkan model relasional yang dikembangkan oleh EF Codd. Sebuah database relasional memungkinkan definisi struktur data, operasi penyimpanan dan pengambilan dan kendala integritas. Dalam database data dan hubungan antara mereka diatur dalam tabel. Sebuah tabel adalah kumpulan catatan dan setiap record dalam tabel berisi bidang yang sama.
Sifat-sifat Tabel Relasional:

- Nilai Apakah Atom
- Row Setiap Unik
- Nilai Kolom # Apakah dari jenis yang Sama
- The Urutan Kolom adalah tidak signifikan
- The Urutan Baris adalah tidak signifikan
- Kolom Setiap Memiliki Nama Unik

Bidang tertentu dapat ditunjuk sebagai tombol, yang berarti mencari nilai-nilai spesifik bidang yang akan menggunakan pengindexan untuk mempercepat mereka. Dimana field dalam dua tabel yang berbeda mengambil nilai dari set yang sama, join operasi dapat dilakukan untuk memilih arsip terkait dalam dua tabel dengan cara mencocokkan nilai-nilai dalam bidang-bidang. Sering kali, tetapi tidak selalu, kadang akan memiliki nama yang sama di kedua tabel. Sebagai contoh, sebuah “perintah” tabel mungkin berisi (pelanggan-ID, produk-code) pasangan dan “produk” tabel mungkin berisi (produk-kode, harga) pasangan sehingga untuk menghitung tagihan pelanggan diberikan kau akan jumlah harga dari semua produk yang dipesan oleh pelanggan bahwa dengan bergabung di bidang produk-kode dari dua tabel. Ini dapat diperpanjang untuk bergabung dengan berbagai tabel pada beberapa bidang. Karena hubungan hanya ditentukan pada waktu retreival, database relasional diklasifikasikan sebagai sistem manajemen database yang dinamis. Model Database Relasional didasarkan pada Aljabar Relational.

Object Model / Relational

Obyek / sistem manajemen database relasional (ORDBMSs) menambah kemampuan objek penyimpanan baru dengan sistem relasional pada inti sistem informasi modern. Fasilitas baru ini

mengintegrasikan pengelolaan data menerjunkan tradisional, objek yang kompleks seperti time-series dan data geospasial dan media biner beragam seperti audio, video, gambar, dan applet. Dengan encapsulating metode dengan struktur data, server ORDBMS dapat menjalankan pelengkapan operasi manipulasi dan data analitis untuk mencari dan mengubah multimedia dan objek kompleks lainnya.

Object-Oriented Model

Obyek DBMSs menambah fungsionalitas database untuk obyek bahasa pemrograman. Mereka membawa lebih dari persistent storage obyek bahasa pemrograman. Objek DBMSs memperpanjang semantik C, Smalltalk dan Java obyek bahasa pemrograman untuk memberikan kemampuan pemrograman database dengan fitur lengkap, sementara tetap mempertahankan kompatibilitas bahasa asli. Keuntungan utama dari pendekatan ini adalah penyatuan pengembangan aplikasi dan database ke dalam suatu model data mulus dan lingkungan bahasa. Akibatnya, aplikasi memerlukan kode kurang, lebih banyak menggunakan pemodelan alami data, dan basis kode lebih mudah untuk mempertahankan. Obyek pengembang dapat menulis aplikasi database lengkap dengan jumlah sederhana upaya tambahan. Menurut Rao (1994), “The object-oriented database (OODB) paradigma adalah kombinasi bahasa pemrograman berorientasi objek (OOPL) sistem dan sistem persisten Kekuatan OODB datang. Dari perlakuan mulus baik data persisten, ditemukan di database, dan data sementara, seperti yang ditemukan dalam program mengeksekusi. ”
Berbeda dengan DBMS relasional dimana struktur data yang kompleks harus diratakan untuk masuk ke dalam tabel atau bergabung bersama-sama dari meja-meja untuk membentuk struktur dalam-memori, DBMSs objek tidak memiliki overhead kinerja untuk menyimpan atau mengambil web atau hirarki objek yang saling terkait . Ini pemetaan satu-ke-satu obyek bahasa pemrograman untuk objek database memiliki dua manfaat lebih dari pendekatan penyimpanan lain: ia menyediakan manajemen kinerja yang lebih tinggi objek, dan itu memungkinkan pengelolaan yang lebih baik dari keterkaitan yang kompleks antara objek. Hal ini membuat objek DBMSs lebih cocok untuk mendukung aplikasi seperti sistem keuangan risiko portofolio analisis, aplikasi layanan telekomunikasi, struktur dokumen world wide web, sistem desain dan manufaktur, dan sistem catatan pasien rumah sakit, yang memiliki hubungan yang kompleks antara data.

Semistructured Model

Dalam model data semistructured, informasi yang biasanya dikaitkan dengan skema yang terkandung dalam data, yang kadang-kadang disebut “ self-describing”. Dalam database tersebut tidak ada pemisahan yang jelas antara data dan skema, dan sejauh yang terstruktur tergantung pada aplikasi. Dalam beberapa bentuk data semistructured tidak ada skema yang terpisah, di tempat lain itu ada tapi hanya tempat-tempat kendala longgar pada data. Data semi-terstruktur secara alami dimodelkan dalam hal grafik yang mengandung label yang memberikan semantik dengan struktur yang mendasarinya. database tersebut menggolongkan kekuatan pemodelan ekstensi terbaru database relasional datar, untuk database bersarang yang memungkinkan bersarang (atau enkapsulasi) entitas, dan untuk objek database yang, di samping itu, memungkinkan referensi siklik antara objek. Semistructured data baru-baru ini muncul sebagai topik penting dari studi karena berbagai alasan. Pertama, ada sumber data seperti Web, diperlakukan sebagai database tetapi yang tidak dapat dibatasi oleh sebuah skema. Kedua, mungkin diinginkan untuk memiliki format yang sangat fleksibel untuk pertukaran data antara database yang berbeda. Ketiga, bahkan ketika berhadapan dengan data terstruktur, mungkin akan membantu untuk melihatnya sebagai semistructured untuk tujuan browsing.

Assosiatif Model

Model asosiatif membagi hal-hal di dunia nyata tentang mana data akan direkam ke dalam Entitas, Entitas merupakan hal yang diskrit, keberadaan independen. Sebuah keberadaan entitas tidak bergantung pada hal-hal lain. Asosiasi hal-hal yang keberadaannya bergantung pada satu atau lebih hal-hal lain, sehingga jika ada hal-hal berhenti ada, maka hal itu sendiri tidak lagi ada atau menjadi tidak berarti. Database asosiatif terdiri dari dua struktur data:
1. Satu set item, masing-masing memiliki pengenal unik, nama dan tipe.
2. Satu set link, masing-masing memiliki pengenal unik, bersama dengan pengidentifikasi unik dari tiga hal lain, yang merupakan sumber sumber, kata kerja dan target dari fakta yang tercatat sekitar sumber dalam database. Masing-masing dari tiga hal yang diidentifikasi oleh kata kerja, sumber dan target dapat berupa link atau item.

- Keunggulan dan kelemahan database dan DBMS

· Keunggulan DBMS
perusahaan dan pemakai perorangan tertarik dengan DBMS karena ia memberikan kemampuan pada mereka untuk :
a. Mengurangi kelebihan data
b. Memadukan data dari beberapa file
c. Memanggil data dan informasi secara cepat
d. Meningkatkan keamanan

· Kelemahan DBMS
Keputusan untuk menggunakan DBMS mengharuskan perusahaan atau pemakai untuk :
a. Mendapatkan software yang mahal
b. mendapatkan konfigurasi hardware yang besar
c. mempekerjakan dan menggaji staff DBA



Peranan Database dan DBMS dalam Memecahkan Masalah

Database yang memberikan data yang relevan,akurat,tepat waktu dan lengkap akan menjadi sumber yang paling penting bagi manajer.DBMS digunakan untuk menciptakan data base,memelihara isinya,membuat isinya dapat digunakan oleh manajer dan mengamankan sumber data dari penyalahgunaan dan kerusakan.


Referensi :
http://va33.blogspot.com/2010/12/hirarki-data.html
http://zafnatpaneyah.blogspot.com/2010/11/struktur-database.html

0 komentar

DASAR-DASAR PEMROSESAN KOMPUTER


• PENGERTIAN KOMPUTER
Komputer adalah serangkaian ataupun sekelompok mesin elektronik yang terdiri dari ribuan bahkan jutaan komponen yang dapat saling bekerja sama, serta membentuk sebuah sistem kerja yang rapi dan teliti. Sistem ini kemudian dapat digunakan untuk melaksanakan serangkaian pekerjaan secara otomatis, berdasar urutan instruksi ataupun program yang diberikan kepadanya.
• Pengertian Komputer Berdasar Golongan
A.General Purpose Computer
Komputer yang umum digunakan pada setiap hari, juga bisa disebut sebagai general-purpose computer, dimana bisa digunakan untuk menyelesaikan pelbagai variasi pekerjaaan. Komputer jenis ini dapat menggunakan Berbagai software, bermacam-macam langkah yang saling menyempurnakan, termasuk didalamnya penulisan dan perbaikan (word-processing),menyelesaikan pelbagai perhitungan ilmiah, ataupun mengontrol sistem keamanan organisasi.
B.Special Purpose Computer Special-purpose computer
digunakan untuk menyelesaikan pekerjaan ataupun aplikasi khusus. Special purpose pada awalnya merupakan general-purpose, yang digunakan secara khusus dan disesuaiakan dengan konfigurasi ataupun peralatan didalamnya yang sudah dimodifikasi sedemikian rupa.
• Pengertian Komputer Menurut Kapasitasnya
a.Personal Computer (PC)/ Micro Computer
b.Mini Computer
c.Mainframe Computer
d.Super Computer
• PENYIMPANAN PRIMER DAN SEKUNDER PADA KOMPUTER
a.Penyimpanan Primer

RAM (Random Access Memory) Merupakan nama yang yang diberikan pada integrated circuit yang berfungsi sebagai bagian dari penyimpanan primer yang digunakan untuk menyimpan perangkat lunak dan data
ROM (Read Only Memory)
Memori dalam CPU berfungsi membantu proses kerja komputer. ROM adalah salah satu memori, mempunyai sifat hanya dapat dibaca dan tidak bisa diubah dan mempunyai sifat yang permanen atau tetap (non volatile)
Cache Memory
Merupakan memori yang dapat meningkatkan kecepatan komputer dan dikatakan sebagai memori perantara.
b.Penyimpanan Sekunder External memory
bisa diartikan sebagai memory yang berada diluar CPU. Juga disebut sebagai Secondary Storage ataupun Backing Storage ataupun Memory Cadangan yang berfungsi untuk menyimpan data dan program.
• ALAT INPUT DAN OUTPUT PADA PEMROSESAN KOMPUTER SERTA PERANNYA DALAM PEMECAHAN MASALAH
Input device bisa diartikan sebagai peralatan yang berfungsi untuk memasukkan data ke-dalam komputer. Jenis input device yang dimiliki oleh komputer cukup banyak, seperti :
a.Keyboard
Alat penunjuk ( mouse, touch-screen monitor, Light Pen, Unit Remote Control)
Alat input otomatisasi data sumber ( Scanner, MICR, EFT)
Alat input pengenal suara (microphone)
Alat input pengenal gambar (camera) Dalam kehidupan sehari-hari, mata manusia juga bisa diartikan sebagai salah satu input device yang berfungsi untuk memasukkan data kedalam otak manusia. Membaca bisa diartikan sebagai memasukkan data (kedalam otak manusia) melalui mata.
b. Central Processing Unit (CPU)
Bagian ini berfungsi sebagai pemegang kendali dari jalannya kegiatan komputer, dan dikarenakan itu,
c. Output Device
Output device bisa diartikan sebagai peralatan yang berfungsi untuk mengeluarkan hasil pemrosesan ataupun pengolahan


http://acieee.wordpress.com/2009/11/20/dasar-dasar-pemprosesan-komputer/
0 komentar

PENDEKATAN SISTEM DALAM MEMECAHKAN MASALAH DAN MEMBUAT KEPUTUSAN

Tiga jenis usaha pendekatan sistematis untuk pecahan masalah :
1. Persiapan
Manajer memandang perusahaan sebagai suatu sistem dengan memahami lingkungan perusahaan dan mengidentifikasi subsistem-subsistem dalam perusahaan.

2. Definisi
Manajer bergerak dari tingkat sistem ke subsistem dan menganalisis bagian sistem menurut suatu urutan tertentu.

3. Solusi
Manajer mengidentifikasi berbagai solusi altenatif, mengevaluasi, memilih yang terbaik, menerapkannya dan membuat tindak lanjut utk memastikan bahwa solusi itu berjalan sebagaimana mestinya.


Memahami dasar memecahkan masalah dan mengambil keputusan
1. Masalah adalah suatu kondisi yg memiliki potensi utk menimbulkan kerugian luar biasa atau menghasilkan keuntungan luar bisa.

2. Jadi pemecahan masalah berarti tindakan memberi respon terhadap masalah untuk menekan akibat buruknya atau memanfaatkan peluang keuntungannya.

3. Pentingnya pemecahan masalah bukan didasarkan pada jumlah waktu yang dihabiskan tetapi pada konsekuensinya.

4. Keputusan adalah pemilihan suatu strategi atau tindakan.

5. Pengambilan keputusan adl tindakan memilih strategi atau aksi yg manajer yakini akan memberikan solusi terbaik atas masalah tsb.

6. Salah satu kunci pemecahan masalah adalah identifikasi berbagai alternatif keputusan.

7. Setelah berbagai alternatif diidentifikasi, sistem informasi dapat digunakan untuk mengevaluasi tiap alternative.


Penyelesaian Masalah

Manajer memecahkan masalah agar perusahaan dapat mencapai tujuannya. Selama proses pemecahan masalah manajer membuat berbagai keputusan, dan beberapa elemen pemecahan harus ada. Ketika proses pemecahan masalah mulai berjalan, manajer berhati-hati dalam membedakan gejala dengan sebab atau sumber masalah.
Istilah pemecahan masalah mengingatkan pada perbaikan hal-hal yang salah. Para manajer akan memberi respons yang cepat pada pengaruh-pengaruh yang merugikan, untuk
mencegah atau meminimumkan kerusakan. Namun, para manajer juga merespons pada hal-hal yang lebih baik dari perkiraan sebelumnya.

Dengan kenyataan demikian, kita mendefinisikan masalah sebagai suatu kondisi yang memiliki potensi untuk menimbulkan kerugian atau menghasilkan keuntungan yang diluar kebiasaan. Jadi penyelesaian/pemecahan masalah (problem solving) berarti tindakan memberi respons/reaksi terhadap permasalahan dengan meminimalkan dampak buruknya dan memaksimalkan dampak baiknya.

Pentingnya penyelesaian masalah bukan didasarkan pada jumlah waktu yang dihabiskan tetapi pada konsekuensinya. Serangkaian keputusan untuk menyelesaikan suatu masalah mungkin hanya membutuhkan sedikit waktu namun dapat mempengaruhi laba perusahaan hingga ribuan atau jutaan dolar.

Dalam menyelesaikan masalah, seorang manajer akan banyak membuat keputusan. Adapun yang dimaksud dengan keputusan adalah suatu aksi atau strategi yang dipilih. Sedangkan, tindakan dalam menentukan aksi atau strategi yang dipilih dan diyakini akan memberikan solusi terbaik terhadap masalah yang dihadapi dinamakan pengambilan keputusan. Biasanya ada beberapa aksi atau strategi yang dapat dipertimbangkan oleh manajer. Perlu diperhatikan bahwa salah satu kunci penyelesaian masalah adalah mampu mengidentifkasi berbagai alternatif keputusan.

Pendekatan Sistem

Proses pemecahan masalah secara sistematis bermulai dari John dewey, seorang profesor filosofi dari colombia university. Ia mengidenfikasikan tiga seri penelitian yang terlibat dalam memecahkan suatu kontroversi secara memadai.
1. Mengenali kontroversi
2. Menimbang klaim alternatif
3. Membentuk penilaian
Serangkaian langkah pemecahan masalah yang memastikan bahwa maslah itu pertama-tama dipahami ,solusi alternatif dipertimbangkan, dan solusi yang dipilih bekerja.
Langkah-langkahnya adalah sbb:
1. Usaha persiapan = mempersiapkan manajer untuk memecahkan masalah dengan menyediakan orientasi sistem.
2. Usaha definisi = mencakup mengidentifikasi masalah untuk dipecahkan dan kemudian memahaminya.
3. Usaha solusi = mencakup mengidentifikasi berbagai solusi alternatif, mengevaluasinya, memilih satu yang tampak terbaik, menerapkan solusi itu dan membuat menindaklanjuti untuk menyakinkan bahwa masalah itu terpecahkan.

Solusi Dengan Pendekatan Sistem
Para pembuat komputer, management scientis dan spesialis informasi semua mencari cara untuk menggunakan komputer dalam memecahan masalah yang dihadapi manajer. Kerangka kerja yang dianjurkan untuk penggunaan komputer dikenal sebagai pendekatan sistem, yakni serangkaian langkah penyelesaian masalah yang memastikan bahwa maslah tersebut pertama-tama dipahami, solusi alternatif dipertimbangkan dan solusi yang dipilih bekerja.
Kerangka kerja untuk penyelesaian masalah berbasiskan komputer (pendekatan sistem) memiliki tiga tahap utama yakni tahap persiapan, usaha definisi, dan usaha solusi, . Dengan pendekatan sistem, ia dapat berfungsi sebagai jembatan antara masalah dengan CBIS dan akan memberikan suatu kerangka kerja untuk beragam keputusan.

Upaya pemecahan
1. Mengidentifikasi berbagai alternatif solusi
Manajer mengidentifikasi bermacam-macam cara untuk memecahkan permasalahan yang sama.
2. Mengevaluasi berbagai alternatif solusi
Semua alternatif harus di evaluasi dengan menggunakan kriteria evaluasi yang sama, yang mengukur seberapa baik suatu alternatif dapat memecahkan masalah.
3. Memilih solusi terbaik
Perlu memilih satu alternatif yang tampak paling baik.
4. Menerapkan solusi
Masalah tidak akan terpecahkan hanya dengan memilih solusi terbaik.
5. Menindaklanjuti untuk memastikan bahwa solusi itu efektif
Manajer harus tetap mengatasi situasi untuk memastikan bahwa solusi mencapai kinerja yang direncanakan.


Menelaah pendekatan system

Manajer mengembangkan keahlian integrasi ini melalui pengalaman. Titik awal yang baik adalah upaya persiapan yang harus dilakukan manajer sebelum pemecahan masalah dimulai.


Faktor-faktor pribadi yang mempengaruhi pemecahan masalah

Tiap manajer memiliki gaya pemecahan masalah yang unik. Gaya mereka mempengaruhi bagaimana mereka terlibat dalam memecahkan masalah, mengumpulkan informasi, dan menggunakan informasi.
Merasakan masalah
Ada tiga kategori dasar dalam hal gaya merasakan masalah (problem sensing styles) mereka, yaitu :
1. Penghindar masalah (problem avoider)
Manajer ini mengambil sikap positif dan menganggap bahwa semua baik-baik saja.
2. Pemecah masalah (problem solver)
Manajer ini tidak mencari masalah juga dan juga tidak menghalanginya. Jika timbul masalah, masalah tersebut dipecahkan.
3. Pencari masalah (problem seeker)
manajer ini menikmati pemecahan masalah dan mencarinya.
4. Mengumpulkan informasi
Para manajer dapat menunjukkan salah satu dari dua gaya mengumpulkan informasi atau sikap terhadap total volume informasi yang tersedia bagi mereka :
• Gaya teratur (preceptive style)
Manajer jenis ini mengikuti manajemen by exeption dan menyaring segala sesuatu yang tidak berhubungan dengan bidang minatnya.
• Gaya menerima (receptive style)
Manajer jenis ini ingin melihat semuanya, kemudian menentukan apakah informasi tersebut bernilai baginya atau orang lain dalam organisasi.
• Menggunakan informasi
Manajer juga cenderung lebih menyukai salah satu dari dua gaya menggunakan informasi (information using style) :
• Gaya sistematis (systematic style)
Manajer memberi perhatian khusus untuk mengikuti suatu metode yang telah ditetapkan.
• Gaya intuitif (intuitive style)
Manajer tidak lebih menyukai suatu metode tertentu tetapi menyesuiakan dengan situas.

Referensi
Browsing internet on http://dna2db19.blogspot.com/2010/01/pendekatan-sistem-dalam-memecahkan.html
Browsing internet on yudianto01.wordpress.com/.../pendekatan-sistem-dalam-pemecahan-masalah-dan-membuat-keputusan-sistem-informasi-manajemen/
Browsing internet on http://www.ittelkom.ac.id/Elektronik-Commerce
Mcleod, Raymon. 1995. Sistem Informasi Manajemen. Jakarta.Penerbit: PT Gramedia
Davis, B. Gorgon. 1995. Kerangka Dasar SIM. Jakarta. Penerbit: PT Gramedia